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regeln:spielmechaniken_und_fortschritt [18/02/2024 18:29] – angelegt Andreas Grzybowskiregeln:spielmechaniken_und_fortschritt [24/02/2024 14:07] (aktuell) Andreas Grzybowski
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-====   Spielmechaniken und Fortschritt   ====+==== Spielmechaniken und Fortschritt ====
  
 Hier ist eine grobe übersicht über die Spielmechanik und die vorläufigen erarbeiteten Regeln\\ Hier ist eine grobe übersicht über die Spielmechanik und die vorläufigen erarbeiteten Regeln\\
 (Stand: 17.02.2024) (Stand: 17.02.2024)
  
-**1. Erfahrungspunkte (XP) und Levelaufstieg:**+====   1. Erfahrungspunkte (XP) und Levelaufstieg:   ====
  
 Die Helden verdienen Erfahrungspunkte (XP), indem sie Herausforderungen bewältigen, Fallen überwinden und erfolgreich mit NPC interagieren. Hier sind Beispiele für den XP-Erwerb: Die Helden verdienen Erfahrungspunkte (XP), indem sie Herausforderungen bewältigen, Fallen überwinden und erfolgreich mit NPC interagieren. Hier sind Beispiele für den XP-Erwerb:
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 Mit jedem Levelaufstieg kann der Held eine bestimmte Anzahl von Attributspunkten vergeben. Mit jedem Levelaufstieg kann der Held eine bestimmte Anzahl von Attributspunkten vergeben.
  
-**2. Attributspunkte:**+====   2. Attributspunkte:   ====
  
 Beispiel für Attributspunktevergabe beim Levelaufstieg: Beispiel für Attributspunktevergabe beim Levelaufstieg:
  
-  * Level 1: Stärke 12, Geschicklichkeit 15, Konstitution 10+Level 1: Stärke 12, Geschicklichkeit 15, Konstitution 10 
   * Level 2 (nach Levelaufstieg): Stärke 13, Geschicklichkeit 16, Konstitution 11   * Level 2 (nach Levelaufstieg): Stärke 13, Geschicklichkeit 16, Konstitution 11
  
-**3. Bonusattribute durch Rasse/Volk:**+====   3. Bonusattribute durch Rasse/Volk:   ====
  
 Einige Rassen oder Völker haben besondere Bonusattribute. Beispiel: Einige Rassen oder Völker haben besondere Bonusattribute. Beispiel:
  
-  * Elf: Bonus +2 auf Geschicklichkeit+Elf: Bonus +2 auf Geschicklichkeit 
   * Gnom: Bonus +2 auf Intelligenz   * Gnom: Bonus +2 auf Intelligenz
  
-**4. Ausrüstungsgegenstände:**+====   4. Ausrüstungsgegenstände:   ====
  
 Die Helden können bestimmte Ausrüstungsgegenstände finden, die ihre Fähigkeiten verbessern. Beispiel: Die Helden können bestimmte Ausrüstungsgegenstände finden, die ihre Fähigkeiten verbessern. Beispiel:
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   * Magisches Amulett: Gewährt einen Bonus von +1 auf alle Proben.   * Magisches Amulett: Gewährt einen Bonus von +1 auf alle Proben.
  
-**5. Fallen und Proben:**+====   5. Fallen und Proben:   ====
  
 Bei Proben und Fallen wird ein 1w20 geworfen und der Attributsbonus addiert. Beispiel: Bei Proben und Fallen wird ein 1w20 geworfen und der Attributsbonus addiert. Beispiel:
  
-  * Explosive Feldfrüchte (Probe: 1w20 + Geschicklichkeitbonus)+Explosive Feldfrüchte (Probe: 1w20 + Geschicklichkeitbonus) 
       * Wurf: 12, Geschicklichkeit 17, Bonus +2       * Wurf: 12, Geschicklichkeit 17, Bonus +2
       * Ergebnis: 31 (Probe bestanden)       * Ergebnis: 31 (Probe bestanden)
  
-**6. Kämpfe:**+====   6. Kämpfe:   ====
  
 In Kämpfen wird ein 1w20 geworfen und der Kampfbonus addiert. Beispiel: In Kämpfen wird ein 1w20 geworfen und der Kampfbonus addiert. Beispiel:
  
-  * Kampf mit Banditen (Wurf: 1w20 + Angriffsbonus)+Kampf mit Banditen (Wurf: 1w20 + Angriffsbonus) 
       * Wurf: 15, Angriffsbonus 3       * Wurf: 15, Angriffsbonus 3
       * Ergebnis: 18 (Treffer)       * Ergebnis: 18 (Treffer)
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 +----
 +
 +==== Genaue Erklärung mit Beispiel(en) ====
 +
 +Natürlich, lassen Sie uns die Klebrige Netz-Falle betrachten und wie der Waldläufer Eirian diese überwinden könnte:
 +
 +  * Geschicklichkeit (Dexterity): 17
 +  * Bonus für Geschicklichkeit: +2
 +
 +Angenommen, Eirian möchte der Klebrigen Netz-Falle ausweichen. Der Spielleiter legt fest, dass dies eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Schwierigkeitsgrad von 12 ist.
 +
 +Eirian würfelt einen 1w20 für den Probenwurf und addiert seinen Geschicklichkeitsmodifikator:
 +
 +Würfelergebnis: 14 Geschicklichkeitsmodifikator: +2
 +
 +Probenwurf = 14 (Würfelergebnis) + 2 (Geschicklichkeit) = 16
 +
 +Da der Probenwurf von 16 den Schwierigkeitsgrad von 12 übertrifft, hat Eirian die Geschicklichkeitsprobe erfolgreich bestanden und entkommt dem klebrigen Netz unbeschadet. Die Bewegungsgeschwindigkeit bleibt unbeeinträchtigt.
 +
 +----
 +
 +Natürlich, ich werde ein Beispiel ohne Bonus auf den Attributswert für Geschicklichkeit geben:
 +
 +Angenommen, Eirian hat eine Geschicklichkeit von 10 und erhält keinen Bonus:
 +
 +  * Geschicklichkeit (Dexterity): 10
 +  * Bonus für Geschicklichkeit: +0
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 +Die Spielleiterin setzt den Schwierigkeitsgrad für die Geschicklichkeitsprobe auf 12. Eirian würfelt einen 1w20 und addiert seinen Geschicklichkeitsmodifikator:
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 +Würfelergebnis: 8 Geschicklichkeitsmodifikator: +0
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 +Probenwurf = 8 (Würfelergebnis) + 0 (Geschicklichkeit) = 8
 +
 +Da der Probenwurf von 8 den Schwierigkeitsgrad von 12 nicht erreicht, hat Eirian die Geschicklichkeitsprobe nicht bestanden. Er wird vom klebrigen Netz erfasst, erleidet 2 Lebenspunkte Schaden, und seine Bewegungsgeschwindigkeit wird für 1 Runde halbiert.
  
  
  • regeln/spielmechaniken_und_fortschritt.1708277352
  • Zuletzt geändert: 18/02/2024 18:29
  • von Andreas Grzybowski