Spielmechaniken und Fortschritt
Hier ist eine grobe übersicht über die Spielmechanik und die vorläufigen erarbeiteten Regeln
(Stand: 17.02.2024)
1. Erfahrungspunkte (XP) und Levelaufstieg:
Die Helden verdienen Erfahrungspunkte (XP), indem sie Herausforderungen bewältigen, Fallen überwinden und erfolgreich mit NPC interagieren. Hier sind Beispiele für den XP-Erwerb:
- Erfolgreiche Überwindung einer Falle: 10 XP
- Lösen eines Rätsels: 15 XP
- Erfolgreiche Interaktion mit einem NPC: 20 XP
Sobald ein Held eine bestimmte Anzahl von XP erreicht, steigt er einen Level auf. Hier sind die Level und die erforderlichen XP:
- Level 1: 0 XP (Startlevel)
- Level 2: 50 XP
- Level 3: 100 XP
Mit jedem Levelaufstieg kann der Held eine bestimmte Anzahl von Attributspunkten vergeben.
2. Attributspunkte:
Beispiel für Attributspunktevergabe beim Levelaufstieg:
Level 1: Stärke 12, Geschicklichkeit 15, Konstitution 10
- Level 2 (nach Levelaufstieg): Stärke 13, Geschicklichkeit 16, Konstitution 11
3. Bonusattribute durch Rasse/Volk:
Einige Rassen oder Völker haben besondere Bonusattribute. Beispiel:
Elf: Bonus +2 auf Geschicklichkeit
- Gnom: Bonus +2 auf Intelligenz
4. Ausrüstungsgegenstände:
Die Helden können bestimmte Ausrüstungsgegenstände finden, die ihre Fähigkeiten verbessern. Beispiel:
- Magisches Amulett: Gewährt einen Bonus von +1 auf alle Proben.
5. Fallen und Proben:
Bei Proben und Fallen wird ein 1w20 geworfen und der Attributsbonus addiert. Beispiel:
Explosive Feldfrüchte (Probe: 1w20 + Geschicklichkeitbonus)
- Wurf: 12, Geschicklichkeit 17, Bonus +2
- Ergebnis: 31 (Probe bestanden)
6. Kämpfe:
In Kämpfen wird ein 1w20 geworfen und der Kampfbonus addiert. Beispiel:
Kampf mit Banditen (Wurf: 1w20 + Angriffsbonus)
- Wurf: 15, Angriffsbonus 3
- Ergebnis: 18 (Treffer)
Genaue Erklärung mit Beispiel(en)
Natürlich, lassen Sie uns die Klebrige Netz-Falle betrachten und wie der Waldläufer Eirian diese überwinden könnte:
- Geschicklichkeit (Dexterity): 17
- Bonus für Geschicklichkeit: +2
Angenommen, Eirian möchte der Klebrigen Netz-Falle ausweichen. Der Spielleiter legt fest, dass dies eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Schwierigkeitsgrad von 12 ist.
Eirian würfelt einen 1w20 für den Probenwurf und addiert seinen Geschicklichkeitsmodifikator:
Würfelergebnis: 14 Geschicklichkeitsmodifikator: +2
Probenwurf = 14 (Würfelergebnis) + 2 (Geschicklichkeit) = 16
Da der Probenwurf von 16 den Schwierigkeitsgrad von 12 übertrifft, hat Eirian die Geschicklichkeitsprobe erfolgreich bestanden und entkommt dem klebrigen Netz unbeschadet. Die Bewegungsgeschwindigkeit bleibt unbeeinträchtigt.
Natürlich, ich werde ein Beispiel ohne Bonus auf den Attributswert für Geschicklichkeit geben:
Angenommen, Eirian hat eine Geschicklichkeit von 10 und erhält keinen Bonus:
- Geschicklichkeit (Dexterity): 10
- Bonus für Geschicklichkeit: +0
Die Spielleiterin setzt den Schwierigkeitsgrad für die Geschicklichkeitsprobe auf 12. Eirian würfelt einen 1w20 und addiert seinen Geschicklichkeitsmodifikator:
Würfelergebnis: 8 Geschicklichkeitsmodifikator: +0
Probenwurf = 8 (Würfelergebnis) + 0 (Geschicklichkeit) = 8
Da der Probenwurf von 8 den Schwierigkeitsgrad von 12 nicht erreicht, hat Eirian die Geschicklichkeitsprobe nicht bestanden. Er wird vom klebrigen Netz erfasst, erleidet 2 Lebenspunkte Schaden, und seine Bewegungsgeschwindigkeit wird für 1 Runde halbiert.