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dorf:verdorrte_felder [18/02/2024 15:17] – Andreas Grzybowski | dorf:verdorrte_felder [24/02/2024 13:32] (aktuell) – Andreas Grzybowski |
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Ohne den Schutz des magischen Dolchs könnten magische Verzerrungen die Gegend beeinflussen. Unvorhersehbare magische Phänomene könnten auftreten. | Ohne den Schutz des magischen Dolchs könnten magische Verzerrungen die Gegend beeinflussen. Unvorhersehbare magische Phänomene könnten auftreten. |
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**Illusionäre Verzerrung:** | **Illusionäre Verzerrung:** |
* //Beschreibung:// Plötzlich sehen die Helden eine vermeintliche Oase inmitten der verdorrten Felder, die sie zu verlocken scheint. Doch es handelt sich um eine Illusion, und die Helden müssen erkennen, was real ist. | * //Beschreibung:// Plötzlich sehen die Helden eine vermeintliche Oase inmitten der verdorrten Felder, die sie zu verlocken scheint. Doch es handelt sich um eine Illusion, und die Helden müssen erkennen, was real ist. |
* //Probenwurf:// Intelligenzprobe (1w20) - Je höher der Wurf, desto schneller durchschauen die Helden die Illusion. | * //Probenwurf:// Intelligenzprobe (1w20) - Je höher der Wurf, desto schneller durchschauen die Helden die Illusion. |
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**Teleportationsschleife:** | **Teleportationsschleife:** |
* //Beschreibung:// Die Helden betreten eine scheinbar endlose Schleife, die sie immer wieder an denselben Punkt zurückführt. Sie müssen einen Weg finden, diese magische Schleife zu durchbrechen. | * //Beschreibung:// Die Helden betreten eine scheinbar endlose Schleife, die sie immer wieder an denselben Punkt zurückführt. Sie müssen einen Weg finden, diese magische Schleife zu durchbrechen. |
* //Probenwurf:// Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Ein geschickter Umgang mit der magischen Energie ermöglicht es den Helden, die Schleife zu durchbrechen. | * //Probenwurf:// Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Ein geschickter Umgang mit der magischen Energie ermöglicht es den Helden, die Schleife zu durchbrechen. |
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**Ephemere Spiegelbilder:** | **Ephemere Spiegelbilder:** |
* //Beschreibung:// Die Helden sehen plötzlich Spiegelbilder von sich selbst, die unterschiedliche Handlungen ausführen. Ein falscher Schritt könnte zu Verwirrung führen. | * //Beschreibung:// Die Helden sehen plötzlich Spiegelbilder von sich selbst, die unterschiedliche Handlungen ausführen. Ein falscher Schritt könnte zu Verwirrung führen. |
* //Probenwurf:// Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit hilft, die realen Handlungen von Illusionen zu unterscheiden. | * //Probenwurf:// Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit hilft, die realen Handlungen von Illusionen zu unterscheiden. |
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**Zeitliche Anomalie:** | **Zeitliche Anomalie:** |
* //Beschreibung:// Die Zeit scheint in einem begrenzten Bereich instabil zu sein. Gegenstände bewegen sich rückwärts oder stehen still. Die Helden müssen einen Weg finden, diese Anomalie zu überwinden. | * //Beschreibung:// Die Zeit scheint in einem begrenzten Bereich instabil zu sein. Gegenstände bewegen sich rückwärts oder stehen still. Die Helden müssen einen Weg finden, diese Anomalie zu überwinden. |
* //Probenwurf:// Klugheitsprobe (1w20) - Klugheit ermöglicht es den Helden, die Zeitphänomene zu verstehen und entsprechend zu handeln. | * //Probenwurf:// Klugheitsprobe (1w20) - Klugheit ermöglicht es den Helden, die Zeitphänomene zu verstehen und entsprechend zu handeln. |
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**Schwebende Lichtsphären:** | **Schwebende Lichtsphären:** |
* //Beschreibung:// In der Luft schweben funkelnde Lichtsphären, die bei Berührung magische Energien freisetzen. Die Helden müssen ihren Weg durch das Labyrinth der Lichtsphären finden. | * //Beschreibung:// In der Luft schweben funkelnde Lichtsphären, die bei Berührung magische Energien freisetzen. Die Helden müssen ihren Weg durch das Labyrinth der Lichtsphären finden. |
* //Probenwurf:// Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist entscheidend, um den Lichtsphären geschickt auszuweichen. | * //Probenwurf:// Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist entscheidend, um den Lichtsphären geschickt auszuweichen. |
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**Verzerrte Realitätstore:** | **Verzerrte Realitätstore:** |
* //Beschreibung:// Portale zu verzerrten Realitäten öffnen sich sporadisch in der Umgebung. Die Helden müssen den richtigen Moment finden, um hindurchzugehen, ohne in eine andere Dimension gezogen zu werden. | * //Beschreibung:// Portale zu verzerrten Realitäten öffnen sich sporadisch in der Umgebung. Die Helden müssen den richtigen Moment finden, um hindurchzugehen, ohne in eine andere Dimension gezogen zu werden. |
* //Probenwurf:// Intelligenzprobe (1w20) - Intelligenz hilft den Helden, die zeitlichen und räumlichen Strömungen zu verstehen. | * //Probenwurf:// Intelligenzprobe (1w20) - Intelligenz hilft den Helden, die zeitlichen und räumlichen Strömungen zu verstehen. |
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**Kaleidoskop der Emotionen:** | **Kaleidoskop der Emotionen:** |
* //Beschreibung:// Die Helden werden von intensiven Emotionen überflutet, die aus der magischen Instabilität stammen. Sie müssen sich auf ihre eigene Willenskraft verlassen, um diese Gefühle zu überwinden. | * //Beschreibung:// Die Helden werden von intensiven Emotionen überflutet, die aus der magischen Instabilität stammen. Sie müssen sich auf ihre eigene Willenskraft verlassen, um diese Gefühle zu überwinden. |
* //Probenwurf:// Charismaprobe (1w20) - Charisma hilft, die eigenen Emotionen zu kontrollieren und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. | * //Probenwurf:// Charismaprobe (1w20) - Charisma hilft, die eigenen Emotionen zu kontrollieren und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. |
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**Aura der Vergessenen Gedanken:** | **Aura der Vergessenen Gedanken:** |
* //Beschreibung:// Eine unsichtbare Aura löscht vorübergehend das Gedächtnis der Helden. Sie müssen sich an vergessene Details erinnern, um ihren Weg fortzusetzen. | * //Beschreibung:// Eine unsichtbare Aura löscht vorübergehend das Gedächtnis der Helden. Sie müssen sich an vergessene Details erinnern, um ihren Weg fortzusetzen. |
* //Probenwurf:// Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit ermöglicht es den Helden, sich an verlorene Erinnerungen zu erinnern und das fehlende Puzzlestück zu finden. | * //Probenwurf:// Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit ermöglicht es den Helden, sich an verlorene Erinnerungen zu erinnern und das fehlende Puzzlestück zu finden. |
==== Begegnung mit Wahnsinnigen und Verzweifelten Bauern ==== | |
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| ==== Begegnung mit Wahnsinnigen und Verzweifelten Bauern ==== |
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==== Wahnsinnige Dorfbewohner: ==== | ==== Wahnsinnige Dorfbewohner: ==== |
* //Herausforderung:// Die Helden müssen versuchen, die Wahnsinnigen zu beruhigen oder auszuweichen, ohne Gewalt anzuwenden. | * //Herausforderung:// Die Helden müssen versuchen, die Wahnsinnigen zu beruhigen oder auszuweichen, ohne Gewalt anzuwenden. |
* //Probenwurf:// Charismaprobe (1w20) - Charisma hilft dabei, die Wahnsinnigen zu beruhigen und eine friedliche Lösung zu finden. | * //Probenwurf:// Charismaprobe (1w20) - Charisma hilft dabei, die Wahnsinnigen zu beruhigen und eine friedliche Lösung zu finden. |
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**Verzweifelte Bauern auf der Suche nach Hilfe:** | **Verzweifelte Bauern auf der Suche nach Hilfe:** |
* //Herausforderung:// Die Bauern flehen die Helden um Hilfe an. Die Helden müssen entscheiden, wie sie den Bauern am effektivsten helfen können. | * //Herausforderung:// Die Bauern flehen die Helden um Hilfe an. Die Helden müssen entscheiden, wie sie den Bauern am effektivsten helfen können. |
* //Probenwurf:// Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit hilft den Helden, kluge Entscheidungen zu treffen und die Bauern bestmöglich zu unterstützen. | * //Probenwurf:// Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit hilft den Helden, kluge Entscheidungen zu treffen und die Bauern bestmöglich zu unterstützen. |
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**Manifestation der Angst:** | **Manifestation der Angst:** |
* //Herausforderung:// Die Helden müssen klug navigieren, um nicht von den Illusionen manipuliert zu werden. | * //Herausforderung:// Die Helden müssen klug navigieren, um nicht von den Illusionen manipuliert zu werden. |
* //Probenwurf:// Intelligenzprobe (1w20) - Intelligenz hilft, die echte Realität von den illusionären Manifestationen zu unterscheiden. | * //Probenwurf:// Intelligenzprobe (1w20) - Intelligenz hilft, die echte Realität von den illusionären Manifestationen zu unterscheiden. |
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==== Wilde Tiere durch Magische Instabilität beeinflusst ==== | ==== Wilde Tiere durch Magische Instabilität beeinflusst ==== |
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==== Verwirrte Wildschweine: ==== | ==== Verwirrte Wildschweine: ==== |
* //Beschreibung:// Die Wildschweine sind durch die magische Instabilität des Waldes verwirrt und könnten aggressiv gegenüber den Helden werden. | * //Beschreibung:// Die Wildschweine sind durch die magische Instabilität des Waldes verwirrt und könnten aggressiv gegenüber den Helden werden. |
* //Probenwurf:// Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Die Helden müssen geschickt agieren, um Angriffen der Wildschweine auszuweichen. | * //Probenwurf:// Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Die Helden müssen geschickt agieren, um Angriffen der Wildschweine auszuweichen. |
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**Irrlichter:** | **Irrlichter:** |
* //Beschreibung:// Magische Irrlichter schweben durch den Wald und können die Helden mit ihren flackernden Lichtern verwirren. | * //Beschreibung:// Magische Irrlichter schweben durch den Wald und können die Helden mit ihren flackernden Lichtern verwirren. |
* //Probenwurf:// Intelligenzprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Intelligenz nutzen, um den verlockenden Irrlichtern zu widerstehen. | * //Probenwurf:// Intelligenzprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Intelligenz nutzen, um den verlockenden Irrlichtern zu widerstehen. |
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**Chaoskrähen:** | **Chaoskrähen:** |
* //Beschreibung:// Schwärme von Chaoskrähen fliegen durch die Luft und könnten die Helden angreifen. | * //Beschreibung:// Schwärme von Chaoskrähen fliegen durch die Luft und könnten die Helden angreifen. |
* //Probenwurf:// Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist gefragt, um den Angriffen der Chaoskrähen zu entkommen. | * //Probenwurf:// Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist gefragt, um den Angriffen der Chaoskrähen zu entkommen. |
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**Verzauberte Eichhörnchen:** | **Verzauberte Eichhörnchen:** |
* //Beschreibung:// Die normalerweise harmlosen Eichhörnchen wurden durch die magische Instabilität aggressiv. | * //Beschreibung:// Die normalerweise harmlosen Eichhörnchen wurden durch die magische Instabilität aggressiv. |
* //Probenwurf:// Charismaprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Ausstrahlung nutzen, um die Eichhörnchen zu beruhigen. | * //Probenwurf:// Charismaprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Ausstrahlung nutzen, um die Eichhörnchen zu beruhigen. |
**Herausforderungen:** | |
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- | **Herausforderungen:** |
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**Tierische Hinterhalte:** | **Tierische Hinterhalte:** |
* //Beschreibung:// Die wilden Tiere könnten die Helden in Hinterhalte locken. Die Helden müssen aufmerksam sein, um nicht überrascht zu werden. | * //Beschreibung:// Die wilden Tiere könnten die Helden in Hinterhalte locken. Die Helden müssen aufmerksam sein, um nicht überrascht zu werden. |
* //Probenwurf:// Wahrnehmungsprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Umgebung genau beobachten, um tierischen Hinterhalten zu entgehen. | * //Probenwurf:// Wahrnehmungsprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Umgebung genau beobachten, um tierischen Hinterhalten zu entgehen. |
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**Flucht vor den Irrlichtern:** | **Flucht vor den Irrlichtern:** |
* //Beschreibung:// Die Helden müssen den verlockenden Lichtern der Irrlichter widerstehen und dürfen sich nicht von ihrem Weg abbringen lassen. | * //Beschreibung:// Die Helden müssen den verlockenden Lichtern der Irrlichter widerstehen und dürfen sich nicht von ihrem Weg abbringen lassen. |
* //Probenwurf:// Willenskraftprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Willenskraft nutzen, um den Illusionen der Irrlichter zu widerstehen. | * //Probenwurf:// Willenskraftprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Willenskraft nutzen, um den Illusionen der Irrlichter zu widerstehen. |
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**Luftkämpfe mit den Chaoskrähen:** | **Luftkämpfe mit den Chaoskrähen:** |
* //Beschreibung:// Die Helden könnten in Luftkämpfe mit den aggressiven Chaoskrähen verwickelt werden. | * //Beschreibung:// Die Helden könnten in Luftkämpfe mit den aggressiven Chaoskrähen verwickelt werden. |
* //Probenwurf:// Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist gefragt, um den fliegenden Angriffen der Chaoskrähen auszuweichen. | * //Probenwurf:// Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist gefragt, um den fliegenden Angriffen der Chaoskrähen auszuweichen. |
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**Entwaffnung der Eichhörnchen:** | **Entwaffnung der Eichhörnchen:** |
* //Beschreibung:// Die Helden müssen die aggressiven Eichhörnchen entwaffnen, um ohne Angriffe passieren zu können. | * //Beschreibung:// Die Helden müssen die aggressiven Eichhörnchen entwaffnen, um ohne Angriffe passieren zu können. |
* //Probenwurf:// Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist erforderlich, um die Eichhörnchen geschickt zu entwaffnen. | * //Probenwurf:// Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist erforderlich, um die Eichhörnchen geschickt zu entwaffnen. |
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== Fallen in den Feldern == | ==== Fallen in den Feldern ==== |
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**Tränendornenfalle:** | **Tränendornenfalle:** |
* Beschreibung: Versteckte Ranken mit giftigen Dornen, die bei Berührung platzen und einen starken Giftstoß freisetzen. | |
* Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um die Ranken zu entdecken und ihnen auszuweichen. | * Beschreibung: Versteckte Ranken mit giftigen Dornen, die bei Berührung platzen und einen starken Giftstoß freisetzen. |
* Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus | * Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um die Ranken zu entdecken und ihnen auszuweichen. |
- | * Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus |
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**Erdspaltgrube:** | **Erdspaltgrube:** |
* Beschreibung: Ein tiefer Erdspalt, der mit losem Erdreich bedeckt ist. Bei Betreten bricht der Boden weg. | |
* Herausforderung: Intelligenzprobe, um Anzeichen für den losen Boden zu erkennen. | * Beschreibung: Ein tiefer Erdspalt, der mit losem Erdreich bedeckt ist. Bei Betreten bricht der Boden weg. |
* Probenwurf: 1w20 + Intelligenzbonus | * Herausforderung: Intelligenzprobe, um Anzeichen für den losen Boden zu erkennen. |
- | * Probenwurf: 1w20 + Intelligenzbonus |
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**Einsinkender Sumpf:** | **Einsinkender Sumpf:** |
* Beschreibung: Ein Bereich, in dem der Boden nachgibt und die Helden im Schlamm einsinken können. | |
* Herausforderung: Stärkeprobe, um sich aus dem Schlamm zu befreien. | * Beschreibung: Ein Bereich, in dem der Boden nachgibt und die Helden im Schlamm einsinken können. |
* Probenwurf: 1w20 + Stärkebonus | * Herausforderung: Stärkeprobe, um sich aus dem Schlamm zu befreien. |
- | * Probenwurf: 1w20 + Stärkebonus |
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**Schwebende Illusion:** | **Schwebende Illusion:** |
* Beschreibung: Eine Illusion, die gefährliche Objekte wie Stacheln oder Abgründe vortäuscht. | |
* Herausforderung: Weisheitsprobe, um die Illusion zu durchschauen. | * Beschreibung: Eine Illusion, die gefährliche Objekte wie Stacheln oder Abgründe vortäuscht. |
* Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus | * Herausforderung: Weisheitsprobe, um die Illusion zu durchschauen. |
- | * Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus |
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**Explosive Feldfrüchte:** | **Explosive Feldfrüchte:** |
* Beschreibung: Verzauberte Feldfrüchte, die bei Berührung explodieren. | |
* Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um den explodierenden Früchten auszuweichen. | |
* Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus | |
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- | * Beschreibung: Verzauberte Feldfrüchte, die bei Berührung explodieren. |
| * Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um den explodierenden Früchten auszuweichen. |
| * Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus |
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**Schwirrende Vogelscheuchen:** | **Schwirrende Vogelscheuchen:** |
* Beschreibung: Vogelscheuchen, die plötzlich zum Leben erwachen und wild um sich schlagen. | |
* Herausforderung: Charismaprobe, um die Vogelscheuchen zu beruhigen oder abzulenken. | * Beschreibung: Vogelscheuchen, die plötzlich zum Leben erwachen und wild um sich schlagen. |
* Probenwurf: 1w20 + Charismabonus | * Herausforderung: Charismaprobe, um die Vogelscheuchen zu beruhigen oder abzulenken. |
- | * Probenwurf: 1w20 + Charismabonus |
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**Springende Kürbisse:** | **Springende Kürbisse:** |
* Beschreibung: Kürbisse, die plötzlich hochspringen und auf die Helden zuschnellen. | |
* Herausforderung: Reflexprobe, um den springenden Kürbissen auszuweichen. | * Beschreibung: Kürbisse, die plötzlich hochspringen und auf die Helden zuschnellen. |
* Probenwurf: 1w20 + Reflexbonus | * Herausforderung: Reflexprobe, um den springenden Kürbissen auszuweichen. |
- | * Probenwurf: 1w20 + Reflexbonus |
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**Täuschende Schatten:** | **Täuschende Schatten:** |
* Beschreibung: Schatten, die sich plötzlich zu grotesken Gestalten formen und die Helden erschrecken. | |
* Herausforderung: Mutprobe, um nicht von den täuschenden Schatten beeindruckt zu sein. | * Beschreibung: Schatten, die sich plötzlich zu grotesken Gestalten formen und die Helden erschrecken. |
* Probenwurf: 1w20 + Mutbonus | * Herausforderung: Mutprobe, um nicht von den täuschenden Schatten beeindruckt zu sein. |
- | * Probenwurf: 1w20 + Mutbonus |
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**Blinzelnde Blumen:** | **Blinzelnde Blumen:** |
* Beschreibung: Blumen, die bei Annäherung intensiv zu blinzeln beginnen und Blendeffekte erzeugen. | |
* Herausforderung: Weisheitsprobe, um den hypnotischen Blinzeln zu widerstehen. | * Beschreibung: Blumen, die bei Annäherung intensiv zu blinzeln beginnen und Blendeffekte erzeugen. |
* Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus | * Herausforderung: Weisheitsprobe, um den hypnotischen Blinzeln zu widerstehen. |
- | * Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus |
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**Maulwurfminen:** | **Maulwurfminen:** |
* Beschreibung: Verzauberte Maulwürfe, die explosiven Minen hinterlassen. | |
* Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um den grabenden Maulwürfen zu entkommen. | * Beschreibung: Verzauberte Maulwürfe, die explosiven Minen hinterlassen. |
* Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus | * Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um den grabenden Maulwürfen zu entkommen. |
| * Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus |
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==== Banditen ==== | ==== Banditen ==== |
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==== —- ==== | **Der Schlafmützen-Bandit:** |
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==== ==== | * Beschreibung: Ein Bandit, der ständig einzuschlafen scheint, selbst während eines Überfalls. |
| * Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um sich leise an ihm vorbeizuschleichen, während er schläft. |
| * Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus |
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==== IDEEN ==== | **Der Tollpatsch-Bandit:** |
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**Verdorrte Felder und wahnsinnige Dorfbewohner:** | * Beschreibung: Ein Bandit, der ständig über seine eigenen Füße stolpert. |
| * Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um die fallenden Gegenstände zu vermeiden. |
| * Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus |
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- | **Die Singende Räuberin:** |
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**Magischer Energiemangel:** Die verdorrten Felder könnten das Ergebnis des Mangels an magischer Energie sein, die einst durch den Dolch bereitgestellt wurde. Ohne diese Energie können Pflanzen nicht gedeihen. | * Beschreibung: Eine Banditin, die beim Rauben fröhliche Lieder singt. |
| * Herausforderung: Charismaprobe, um sie abzulenken oder sich als Teil des Liedes auszugeben. |
| * Probenwurf: 1w20 + Charismabonus |
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- | **Der Hitzkopf-Bandit:** |
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**Magische Instabilität:** Das Verschwinden des Dolchs könnte zu einer magischen Instabilität geführt haben, die einige Dorfbewohner wahnsinnig macht. Sie sind empfindlicher für die veränderten magischen Energien in der Umgebung. | * Beschreibung: Ein Bandit, der bei der kleinsten Provokation wütend wird. |
| * Herausforderung: Weisheitsprobe, um ihn zu beruhigen oder seine Wut geschickt auszunutzen. |
| * Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus |
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- | **Der Theaterspielende Räuber:** |
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**Manifestation der Angst:** Die Ängste und Sorgen der Dorfbewohner könnten sich in der Umgebung manifestieren, was zu den verdorrten Feldern und dem Wahnsinn einiger Bewohner führt. | * Beschreibung: Ein Bandit, der seine Raubzüge wie eine Theateraufführung inszeniert. |
| * Herausforderung: Charismaprobe, um sich in die Inszenierung einzufügen oder die Banditen zu überlisten. |
| * Probenwurf: 1w20 + Charismabonus |
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- * **Die Felder und Ackerland:** Verwelkte Ernten, verdorrte Felder, triste Atmosphäre. | **Die Sprechende Papageienbande:** |
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**Herausforderungen und Gefahren:** | * Beschreibung: Banditen, die von sprechenden Papageien begleitet werden, die ihre Geheimnisse plappern. |
| * Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um sich lautlos an den plappernden Papageien vorbeizuschleichen. |
| * Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus |
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- | **Der Poetische Räuber:** |
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**Verdorrte Felder:** Die verdorrten Felder sind schwierig zu durchqueren. Der Boden ist rissig und instabil, und die Überreste der einst lebendigen Ernte können gefährliche Fallstricke darstellen. | * Beschreibung: Ein Bandit, der seine Opfer mit poetischen Versen überfällt. |
| * Herausforderung: Intelligenzprobe, um die poetischen Rätsel zu verstehen und angemessen zu antworten. |
| * Probenwurf: 1w20 + Intelligenzbonus |
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- | **Die Verkleidungskünstlerin:** |
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**Hungrende Tiere:** Wilde Tiere, die durch die Trockenheit keinen Zugang zu Nahrung haben, könnten aggressiver geworden sein und sich den Helden in den Weg stellen. | * Beschreibung: Eine Banditin, die sich in verschiedene Dorfbewohner verkleidet, um Verwirrung zu stiften. |
| * Herausforderung: Wahrnehmungsprobe, um die echte Banditin unter den Verkleidungen zu erkennen. |
| * Probenwurf: 1w20 + Wahrnehmungsbouns |
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- | **Der Knopf-Sammler:** |
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**Bauern auf der Suche nach Hilfe:** Verzweifelte Bauern, deren Ernte verdorrt ist, könnten die Helden um Hilfe bitten. Sie haben möglicherweise Informationen über das Verschwinden des Dolchs. | * Beschreibung: Ein Bandit, der sich besonders für Knöpfe interessiert und versucht, sie von Kleidung zu stehlen. |
| * Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um die Fingerfertigkeit zu zeigen und die Knöpfe zu behalten. |
| * Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus |
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- | **Die Fröhliche Überfalltruppe:** |
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**Magische Verzerrungen:** Ohne den Schutz des magischen Dolchs könnten magische Verzerrungen die Gegend beeinflussen. Unvorhersehbare magische Phänomene könnten auftreten. | * Beschreibung: Eine Gruppe von Banditen, die ihre Raubüberfälle mit einem fröhlichen Tanz beginnen. |
| * Herausforderung: Charismaprobe, um sich in den Tanz einzufügen oder die Banditen mit einem eigenen Tanz zu überraschen. |
| * Probenwurf: 1w20 + Charismabonus |
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- | **Der Räuber mit der Sprechblase:** |
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**Wegelagerer:** Verzweifelte Gestalten, die durch die missliche Lage des Dorfes zu Banditen geworden sind, könnten versuchen, Reisende auszurauben. | * Beschreibung: Ein Bandit, der sich ständig in einer riesigen Sprechblase fortbewegt. |
| * Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um der Sprechblase geschickt auszuweichen. |
| * Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus |
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==== Bauern ersuchen um Hilfe ==== | **Die Schusselbanditen:** |
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**Alaric:** | * Beschreibung: Banditen, die ständig ihre Ausrüstung verlegen und suchen müssen. |
| * Herausforderung: Wahrnehmungsprobe, um ihre Ausrüstung vor ihnen zu finden und zu verwenden. |
| * Probenwurf: 1w20 + Wahrnehmungsbonus |
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* //Eigenschaften:// Müde, aber entschlossen. Hat tiefgreifende Kenntnisse über das Dorf und die umliegende Region. | **Schaden bei Nichtbestehen:** |
* //Informationen:// Alaric erzählt den Helden von den alten Legenden rund um den magischen Dolch und den Fluch, der das Dorf heimsucht. Er glaubt, dass die Ursache des Elends im Hexenturm zu finden ist. | |
* //Bitte um Hilfe:// Die Bauern sind am Ende ihrer Kräfte und bitten die Helden um Unterstützung bei der Suche nach dem Dolch, um das Dorf zu retten. | |
**Elara:** | |
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* //Eigenschaften:// Optimistisch, aber besorgt. Hat einiges an lokalem Wissen. | * Jeder nicht bestandene Probenwurf könnte zu einem unterschiedlichen Grad von Schaden führen, abhängig von der Natur der Herausforderung. |
* //Informationen:// Elara erzählt den Helden von einem mysteriösen Fremden, der vor einigen Wochen im Dorf auftauchte und sich für den Hexenturm interessierte. Sie erinnert sich an seine Beschreibung und glaubt, dass er mehr über die Vorgänge im Dorf weiß. | * Beispiel: Der Knopf-Sammler könnte den Helden einen kleinen Schaden zufügen, wenn er/sie die Fingerfertigkeit nicht beweisen kann. |
* //Bitte um Hilfe:// Elara bittet die Helden, nach dem Fremden zu suchen und mehr über seine Verbindung zum Hexenturm zu erfahren. | |
==== Banditen ==== | **Verrückte Ausrüstungsgegenstände:** |
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| * **Banditen-Taschenuhr:** Ein Taschenuhr mit einem zerzausten Huhn als Zeiger. Es kräht statt zu ticken. |
| * **Glibberige Seifenblasen:** Eine Flasche mit Seifenblasen, die explodieren und einen harmlosen Rauch abgeben. |
| * **Sprüh-Schuhbänder:** Bänder, die beim Binden eine farbige Sprühwolke erzeugen. |
| * **Der Springteufel:** Ein kleiner Federball, der beim Aufprall auf den Boden in die Luft schießt. |
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| **Interaktionen mit den Banditen:** |
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| * **Kurze Dialoge:** Die Banditen könnten kurze, amüsante Dialoge führen, um die Spieler zum Lachen zu bringen oder ihre Fähigkeiten herauszufordern. |
| * **Verhandlungen:** Die Helden könnten versuchen, mit den Banditen zu verhandeln, um sie von einem Kampf abzubringen. Dies könnte zu interessanten Ergebnissen führen. |
| * **Kämpfe:** Einige Herausforderungen könnten in Kämpfe münden, bei denen die Banditen versuchen, die Helden auszurauben. Hier könnten die Helden ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. |
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| ==== Interaktionen mit den Banditen ==== |
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| ==== Kurze Dialoge: ==== |
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| //Banditenanführer:// "Wisst ihr, warum Banditen so schlechte Musiker sind? Weil sie immer nur Stücke stehlen!" |
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| //Komischer Bandit:// "Habt ihr schon mal versucht, einem Räuber beizubringen, sich zu benehmen? Mir ist es nicht gelungen!" |
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| //Theatralischer Bandit:// "Oh, tapfere Helden! Ihr habt uns erwischt! //dramatische Pause// Aber könnt ihr auch tanzen?" |
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| **Proben:** |
| * **Witzige Antwort (Charisma):** |
| * //Bestehen:// Die Banditen lachen und erlauben den Helden, ohne Bezahlung weiterzugehen. |
| * //Nicht bestehen:// Die Banditen sind unbeeindruckt. Die Helden müssen zahlen oder es kommt zum Kampf. |
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| **Verhandlungen:** |
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| //Banditenanführer:// "Ihr wollt vorbeigehen, ohne uns zu bezahlen? Wie wäre es mit einem Witz als Eintrittspreis? Wenn er gut genug ist, lassen wir euch vielleicht durch." |
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| //Verhandlungsexperte:// "Wir könnten eine friedliche Lösung finden. Gebt uns eure besten Witze, und wir lassen euch unversehrt passieren." |
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| //Tricksender Bandit:// "Ich schlage vor, wir spielen eine Runde Schere, Stein, Papier. Wenn ihr gewinnt, dürft ihr gehen. Wenn wir gewinnen, zahlt ihr uns einen Schatz!" |
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| **Proben:** |
| * **Überzeugungskraft (Charisma):** |
| * //Bestehen:// Die Banditen lassen sich auf die Verhandlung ein und lassen die Helden passieren. |
| * //Nicht bestehen:// Die Banditen beharren auf ihrer Gebühr oder einem Spiel um den Durchgang. |
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| **Kämpfe:** |
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| //Akrobatischer Bandit:// Springt geschickt zwischen den Bäumen und weicht Angriffen aus. "Ihr werdet uns nie fangen!" |
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| //Farbenfroher Bandit:// Wirft bunte Farbbeutel auf die Helden. "Ein wenig Farbe macht das Abenteuer interessanter, findet ihr nicht?" |
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| //Musikalischer Bandit:// Spielt während des Kampfes auf einer Geige. "Warum so ernst? Ein wenig Musik könnte eure Stimmung aufhellen!" |
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Während die Helden durch die Wildnis ziehen, bemerken sie verdächtige Bewegungen im Gebüsch. Plötzlich taucht eine Gruppe von Wegelagerern auf, die den Pfad blockieren. | **Proben:** |
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**Wegelagerer:** | **Geschicklichkeit (Akrobatik):** |
| * //Bestehen:// Die Helden können den akrobatischen Angriffen ausweichen und bekommen einen Vorteil im Kampf. |
| * //Nicht bestehen:// Die Banditen nutzen ihre Wendigkeit aus und fügen den Helden zusätzlichen Schaden zu. |
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* //Anzahl:// Drei raue Gestalten mit verbeulten Rüstungen und gezückten Waffen. | **Widerstandskraft (Konstitution) gegen Farbbeutel:** |
* //Forderung:// Die Wegelagerer fordern eine "Durchgangsgebühr" von den Helden und drohen mit Gewalt, falls diese nicht zahlen. | * //Bestehen:// Die Helden bleiben unbeeindruckt und können sich auf den Kampf konzentrieren. |
==== Allgemein ==== | * //Nicht bestehen:// Die bunten Farben beeinträchtigen die Sicht der Helden kurzzeitig. |
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Zusätzlich dazu könnten andere Herausforderungen in der Wildnis auftauchen, je nachdem, wie die Helden entscheiden. Werfen wir einen weiteren 1w20. | **Charisma (Musikalisches Duell):** |
| * //Bestehen:// Die Helden können den musikalischen Angriff kontern und die Banditen kurzzeitig desorientieren. |
| * //Nicht bestehen:// Die Banditen nutzen ihre musikalische Ablenkung und fügen den Helden zusätzlichen Schaden zu. |
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