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Verdorrte Felder
Die Helden stehen vor den verdorrten Feldern, die einst fruchtbares Ackerland waren. Der Boden ist rissig und trocken, und die Überreste der einst lebendigen Ernte liegen wie vertrocknete Leichen auf dem Boden. Ein trauriger Wind weht durch die kargen Halme, die einst stolz in den Himmel ragten. Der Himmel ist von einer trüben Dämmerung durchzogen, und die Atmosphäre ist von tristem Grau durchzogen.
In der Ferne hören die Helden ein leises Murmeln und Kichern von Dorfbewohnern, die scheinbar im Wahnsinn gefangen sind. Einige von ihnen wandern ziellos durch die verdorrten Felder, ihre Kleidung zerlumpt und ihre Augen glasig. Andere sitzen regungslos da und starren ins Nichts, als ob sie in eine andere Welt versunken wären.
Die Helden können sehen, wie einige Bauern versuchen, trotz der Trockenheit etwas Brauchbares aus dem Boden zu ziehen. Ein trauriger Anblick, denn ihre Bemühungen scheinen vergeblich zu sein.
Magische Verzerrungen
Ohne den Schutz des magischen Dolchs könnten magische Verzerrungen die Gegend beeinflussen. Unvorhersehbare magische Phänomene könnten auftreten.
Illusionäre Verzerrung:
- Beschreibung: Plötzlich sehen die Helden eine vermeintliche Oase inmitten der verdorrten Felder, die sie zu verlocken scheint. Doch es handelt sich um eine Illusion, und die Helden müssen erkennen, was real ist.
- Probenwurf: Intelligenzprobe (1w20) - Je höher der Wurf, desto schneller durchschauen die Helden die Illusion.
Teleportationsschleife:
- Beschreibung: Die Helden betreten eine scheinbar endlose Schleife, die sie immer wieder an denselben Punkt zurückführt. Sie müssen einen Weg finden, diese magische Schleife zu durchbrechen.
- Probenwurf: Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Ein geschickter Umgang mit der magischen Energie ermöglicht es den Helden, die Schleife zu durchbrechen.
Ephemere Spiegelbilder:
- Beschreibung: Die Helden sehen plötzlich Spiegelbilder von sich selbst, die unterschiedliche Handlungen ausführen. Ein falscher Schritt könnte zu Verwirrung führen.
- Probenwurf: Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit hilft, die realen Handlungen von Illusionen zu unterscheiden.
Zeitliche Anomalie:
- Beschreibung: Die Zeit scheint in einem begrenzten Bereich instabil zu sein. Gegenstände bewegen sich rückwärts oder stehen still. Die Helden müssen einen Weg finden, diese Anomalie zu überwinden.
- Probenwurf: Klugheitsprobe (1w20) - Klugheit ermöglicht es den Helden, die Zeitphänomene zu verstehen und entsprechend zu handeln.
Schwebende Lichtsphären:
- Beschreibung: In der Luft schweben funkelnde Lichtsphären, die bei Berührung magische Energien freisetzen. Die Helden müssen ihren Weg durch das Labyrinth der Lichtsphären finden.
- Probenwurf: Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist entscheidend, um den Lichtsphären geschickt auszuweichen.
Verzerrte Realitätstore:
- Beschreibung: Portale zu verzerrten Realitäten öffnen sich sporadisch in der Umgebung. Die Helden müssen den richtigen Moment finden, um hindurchzugehen, ohne in eine andere Dimension gezogen zu werden.
- Probenwurf: Intelligenzprobe (1w20) - Intelligenz hilft den Helden, die zeitlichen und räumlichen Strömungen zu verstehen.
Kaleidoskop der Emotionen:
- Beschreibung: Die Helden werden von intensiven Emotionen überflutet, die aus der magischen Instabilität stammen. Sie müssen sich auf ihre eigene Willenskraft verlassen, um diese Gefühle zu überwinden.
- Probenwurf: Charismaprobe (1w20) - Charisma hilft, die eigenen Emotionen zu kontrollieren und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.
Aura der Vergessenen Gedanken:
- Beschreibung: Eine unsichtbare Aura löscht vorübergehend das Gedächtnis der Helden. Sie müssen sich an vergessene Details erinnern, um ihren Weg fortzusetzen.
- Probenwurf: Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit ermöglicht es den Helden, sich an verlorene Erinnerungen zu erinnern und das fehlende Puzzlestück zu finden.
Begegnung mit Wahnsinnigen und Verzweifelten Bauern
Wahnsinnige Dorfbewohner:
- NPC: Eine Gruppe von Dorfbewohnern, deren Geist von der magischen Instabilität beeinflusst wurde. Sie agieren irrational und könnten die Helden als Bedrohung wahrnehmen.
- Herausforderung: Die Helden müssen versuchen, die Wahnsinnigen zu beruhigen oder auszuweichen, ohne Gewalt anzuwenden.
- Probenwurf: Charismaprobe (1w20) - Charisma hilft dabei, die Wahnsinnigen zu beruhigen und eine friedliche Lösung zu finden.
Verzweifelte Bauern auf der Suche nach Hilfe:
- NPC: Eine Gruppe von Bauern, deren Ernten verdorrt sind und die dringend Unterstützung benötigen.
- Herausforderung: Die Bauern flehen die Helden um Hilfe an. Die Helden müssen entscheiden, wie sie den Bauern am effektivsten helfen können.
- Probenwurf: Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit hilft den Helden, kluge Entscheidungen zu treffen und die Bauern bestmöglich zu unterstützen.
Manifestation der Angst:
- Beschreibung: Die Ängste und Sorgen der Dorfbewohner manifestieren sich in illusionären Erscheinungen. Die Helden müssen zwischen Realität und Illusion unterscheiden.
- Herausforderung: Die Helden müssen klug navigieren, um nicht von den Illusionen manipuliert zu werden.
- Probenwurf: Intelligenzprobe (1w20) - Intelligenz hilft, die echte Realität von den illusionären Manifestationen zu unterscheiden.
Wilde Tiere durch Magische Instabilität beeinflusst
Verwirrte Wildschweine:
- Attribute:
- Stärke: 12
- Geschicklichkeit: 8
- Konstitution: 10
- Beschreibung: Die Wildschweine sind durch die magische Instabilität des Waldes verwirrt und könnten aggressiv gegenüber den Helden werden.
- Probenwurf: Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Die Helden müssen geschickt agieren, um Angriffen der Wildschweine auszuweichen.
Irrlichter:
- Attribute:
- Stärke: 6
- Geschicklichkeit: 14
- Konstitution: 8
- Beschreibung: Magische Irrlichter schweben durch den Wald und können die Helden mit ihren flackernden Lichtern verwirren.
- Probenwurf: Intelligenzprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Intelligenz nutzen, um den verlockenden Irrlichtern zu widerstehen.
Chaoskrähen:
- Attribute:
- Stärke: 7
- Geschicklichkeit: 12
- Konstitution: 9
- Beschreibung: Schwärme von Chaoskrähen fliegen durch die Luft und könnten die Helden angreifen.
- Probenwurf: Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist gefragt, um den Angriffen der Chaoskrähen zu entkommen.
Verzauberte Eichhörnchen:
- Attribute:
- Stärke: 5
- Geschicklichkeit: 15
- Konstitution: 7
- Beschreibung: Die normalerweise harmlosen Eichhörnchen wurden durch die magische Instabilität aggressiv.
- Probenwurf: Charismaprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Ausstrahlung nutzen, um die Eichhörnchen zu beruhigen.
Herausforderungen:
Tierische Hinterhalte:
- Beschreibung: Die wilden Tiere könnten die Helden in Hinterhalte locken. Die Helden müssen aufmerksam sein, um nicht überrascht zu werden.
- Probenwurf: Wahrnehmungsprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Umgebung genau beobachten, um tierischen Hinterhalten zu entgehen.
Flucht vor den Irrlichtern:
- Beschreibung: Die Helden müssen den verlockenden Lichtern der Irrlichter widerstehen und dürfen sich nicht von ihrem Weg abbringen lassen.
- Probenwurf: Willenskraftprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Willenskraft nutzen, um den Illusionen der Irrlichter zu widerstehen.
Luftkämpfe mit den Chaoskrähen:
- Beschreibung: Die Helden könnten in Luftkämpfe mit den aggressiven Chaoskrähen verwickelt werden.
- Probenwurf: Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist gefragt, um den fliegenden Angriffen der Chaoskrähen auszuweichen.
Entwaffnung der Eichhörnchen:
- Beschreibung: Die Helden müssen die aggressiven Eichhörnchen entwaffnen, um ohne Angriffe passieren zu können.
- Probenwurf: Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist erforderlich, um die Eichhörnchen geschickt zu entwaffnen.
Fallen in den Feldern
Tränendornenfalle:
- Beschreibung: Versteckte Ranken mit giftigen Dornen, die bei Berührung platzen und einen starken Giftstoß freisetzen.
- Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um die Ranken zu entdecken und ihnen auszuweichen.
- Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus
Erdspaltgrube:
- Beschreibung: Ein tiefer Erdspalt, der mit losem Erdreich bedeckt ist. Bei Betreten bricht der Boden weg.
- Herausforderung: Intelligenzprobe, um Anzeichen für den losen Boden zu erkennen.
- Probenwurf: 1w20 + Intelligenzbonus
Einsinkender Sumpf:
- Beschreibung: Ein Bereich, in dem der Boden nachgibt und die Helden im Schlamm einsinken können.
- Herausforderung: Stärkeprobe, um sich aus dem Schlamm zu befreien.
- Probenwurf: 1w20 + Stärkebonus
Schwebende Illusion:
- Beschreibung: Eine Illusion, die gefährliche Objekte wie Stacheln oder Abgründe vortäuscht.
- Herausforderung: Weisheitsprobe, um die Illusion zu durchschauen.
- Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus
Explosive Feldfrüchte:
- Beschreibung: Verzauberte Feldfrüchte, die bei Berührung explodieren.
- Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um den explodierenden Früchten auszuweichen.
- Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus
Schwirrende Vogelscheuchen:
- Beschreibung: Vogelscheuchen, die plötzlich zum Leben erwachen und wild um sich schlagen.
- Herausforderung: Charismaprobe, um die Vogelscheuchen zu beruhigen oder abzulenken.
- Probenwurf: 1w20 + Charismabonus
Springende Kürbisse:
- Beschreibung: Kürbisse, die plötzlich hochspringen und auf die Helden zuschnellen.
- Herausforderung: Reflexprobe, um den springenden Kürbissen auszuweichen.
- Probenwurf: 1w20 + Reflexbonus
Täuschende Schatten:
- Beschreibung: Schatten, die sich plötzlich zu grotesken Gestalten formen und die Helden erschrecken.
- Herausforderung: Mutprobe, um nicht von den täuschenden Schatten beeindruckt zu sein.
- Probenwurf: 1w20 + Mutbonus
Blinzelnde Blumen:
- Beschreibung: Blumen, die bei Annäherung intensiv zu blinzeln beginnen und Blendeffekte erzeugen.
- Herausforderung: Weisheitsprobe, um den hypnotischen Blinzeln zu widerstehen.
- Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus
Maulwurfminen:
- Beschreibung: Verzauberte Maulwürfe, die explosiven Minen hinterlassen.
- Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um den grabenden Maulwürfen zu entkommen.
- Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus
Banditen
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IDEEN
Verdorrte Felder und wahnsinnige Dorfbewohner:
Magischer Energiemangel: Die verdorrten Felder könnten das Ergebnis des Mangels an magischer Energie sein, die einst durch den Dolch bereitgestellt wurde. Ohne diese Energie können Pflanzen nicht gedeihen.
Magische Instabilität: Das Verschwinden des Dolchs könnte zu einer magischen Instabilität geführt haben, die einige Dorfbewohner wahnsinnig macht. Sie sind empfindlicher für die veränderten magischen Energien in der Umgebung.
Manifestation der Angst: Die Ängste und Sorgen der Dorfbewohner könnten sich in der Umgebung manifestieren, was zu den verdorrten Feldern und dem Wahnsinn einiger Bewohner führt.
- * Die Felder und Ackerland: Verwelkte Ernten, verdorrte Felder, triste Atmosphäre.
Herausforderungen und Gefahren:
Verdorrte Felder: Die verdorrten Felder sind schwierig zu durchqueren. Der Boden ist rissig und instabil, und die Überreste der einst lebendigen Ernte können gefährliche Fallstricke darstellen.
Hungrende Tiere: Wilde Tiere, die durch die Trockenheit keinen Zugang zu Nahrung haben, könnten aggressiver geworden sein und sich den Helden in den Weg stellen.
Bauern auf der Suche nach Hilfe: Verzweifelte Bauern, deren Ernte verdorrt ist, könnten die Helden um Hilfe bitten. Sie haben möglicherweise Informationen über das Verschwinden des Dolchs.
Magische Verzerrungen: Ohne den Schutz des magischen Dolchs könnten magische Verzerrungen die Gegend beeinflussen. Unvorhersehbare magische Phänomene könnten auftreten.
Wegelagerer: Verzweifelte Gestalten, die durch die missliche Lage des Dorfes zu Banditen geworden sind, könnten versuchen, Reisende auszurauben.
Bauern ersuchen um Hilfe
Alaric:
- Eigenschaften: Müde, aber entschlossen. Hat tiefgreifende Kenntnisse über das Dorf und die umliegende Region.
- Informationen: Alaric erzählt den Helden von den alten Legenden rund um den magischen Dolch und den Fluch, der das Dorf heimsucht. Er glaubt, dass die Ursache des Elends im Hexenturm zu finden ist.
- Bitte um Hilfe: Die Bauern sind am Ende ihrer Kräfte und bitten die Helden um Unterstützung bei der Suche nach dem Dolch, um das Dorf zu retten.
Elara:
- Eigenschaften: Optimistisch, aber besorgt. Hat einiges an lokalem Wissen.
- Informationen: Elara erzählt den Helden von einem mysteriösen Fremden, der vor einigen Wochen im Dorf auftauchte und sich für den Hexenturm interessierte. Sie erinnert sich an seine Beschreibung und glaubt, dass er mehr über die Vorgänge im Dorf weiß.
- Bitte um Hilfe: Elara bittet die Helden, nach dem Fremden zu suchen und mehr über seine Verbindung zum Hexenturm zu erfahren.
Banditen
Während die Helden durch die Wildnis ziehen, bemerken sie verdächtige Bewegungen im Gebüsch. Plötzlich taucht eine Gruppe von Wegelagerern auf, die den Pfad blockieren.
Wegelagerer:
- Anzahl: Drei raue Gestalten mit verbeulten Rüstungen und gezückten Waffen.
- Forderung: Die Wegelagerer fordern eine „Durchgangsgebühr“ von den Helden und drohen mit Gewalt, falls diese nicht zahlen.
Allgemein
Zusätzlich dazu könnten andere Herausforderungen in der Wildnis auftauchen, je nachdem, wie die Helden entscheiden. Werfen wir einen weiteren 1w20.