Die Helden stehen vor den verdorrten Feldern, die einst fruchtbares Ackerland waren. Der Boden ist rissig und trocken, und die Überreste der einst lebendigen Ernte liegen wie vertrocknete Leichen auf dem Boden. Ein trauriger Wind weht durch die kargen Halme, die einst stolz in den Himmel ragten. Der Himmel ist von einer trüben Dämmerung durchzogen, und die Atmosphäre ist von tristem Grau durchzogen.

In der Ferne hören die Helden ein leises Murmeln und Kichern von Dorfbewohnern, die scheinbar im Wahnsinn gefangen sind. Einige von ihnen wandern ziellos durch die verdorrten Felder, ihre Kleidung zerlumpt und ihre Augen glasig. Andere sitzen regungslos da und starren ins Nichts, als ob sie in eine andere Welt versunken wären.

Die Helden können sehen, wie einige Bauern versuchen, trotz der Trockenheit etwas Brauchbares aus dem Boden zu ziehen. Ein trauriger Anblick, denn ihre Bemühungen scheinen vergeblich zu sein.

Ohne den Schutz des magischen Dolchs könnten magische Verzerrungen die Gegend beeinflussen. Unvorhersehbare magische Phänomene könnten auftreten.

Illusionäre Verzerrung:

  • Beschreibung: Plötzlich sehen die Helden eine vermeintliche Oase inmitten der verdorrten Felder, die sie zu verlocken scheint. Doch es handelt sich um eine Illusion, und die Helden müssen erkennen, was real ist.
  • Probenwurf: Intelligenzprobe (1w20) - Je höher der Wurf, desto schneller durchschauen die Helden die Illusion.

Teleportationsschleife:

  • Beschreibung: Die Helden betreten eine scheinbar endlose Schleife, die sie immer wieder an denselben Punkt zurückführt. Sie müssen einen Weg finden, diese magische Schleife zu durchbrechen.
  • Probenwurf: Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Ein geschickter Umgang mit der magischen Energie ermöglicht es den Helden, die Schleife zu durchbrechen.

Ephemere Spiegelbilder:

  • Beschreibung: Die Helden sehen plötzlich Spiegelbilder von sich selbst, die unterschiedliche Handlungen ausführen. Ein falscher Schritt könnte zu Verwirrung führen.
  • Probenwurf: Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit hilft, die realen Handlungen von Illusionen zu unterscheiden.

Zeitliche Anomalie:

  • Beschreibung: Die Zeit scheint in einem begrenzten Bereich instabil zu sein. Gegenstände bewegen sich rückwärts oder stehen still. Die Helden müssen einen Weg finden, diese Anomalie zu überwinden.
  • Probenwurf: Klugheitsprobe (1w20) - Klugheit ermöglicht es den Helden, die Zeitphänomene zu verstehen und entsprechend zu handeln.

Schwebende Lichtsphären:

  • Beschreibung: In der Luft schweben funkelnde Lichtsphären, die bei Berührung magische Energien freisetzen. Die Helden müssen ihren Weg durch das Labyrinth der Lichtsphären finden.
  • Probenwurf: Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist entscheidend, um den Lichtsphären geschickt auszuweichen.

Verzerrte Realitätstore:

  • Beschreibung: Portale zu verzerrten Realitäten öffnen sich sporadisch in der Umgebung. Die Helden müssen den richtigen Moment finden, um hindurchzugehen, ohne in eine andere Dimension gezogen zu werden.
  • Probenwurf: Intelligenzprobe (1w20) - Intelligenz hilft den Helden, die zeitlichen und räumlichen Strömungen zu verstehen.

Kaleidoskop der Emotionen:

  • Beschreibung: Die Helden werden von intensiven Emotionen überflutet, die aus der magischen Instabilität stammen. Sie müssen sich auf ihre eigene Willenskraft verlassen, um diese Gefühle zu überwinden.
  • Probenwurf: Charismaprobe (1w20) - Charisma hilft, die eigenen Emotionen zu kontrollieren und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.

Aura der Vergessenen Gedanken:

  • Beschreibung: Eine unsichtbare Aura löscht vorübergehend das Gedächtnis der Helden. Sie müssen sich an vergessene Details erinnern, um ihren Weg fortzusetzen.
  • Probenwurf: Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit ermöglicht es den Helden, sich an verlorene Erinnerungen zu erinnern und das fehlende Puzzlestück zu finden.
  • NPC: Eine Gruppe von Dorfbewohnern, deren Geist von der magischen Instabilität beeinflusst wurde. Sie agieren irrational und könnten die Helden als Bedrohung wahrnehmen.
  • Herausforderung: Die Helden müssen versuchen, die Wahnsinnigen zu beruhigen oder auszuweichen, ohne Gewalt anzuwenden.
  • Probenwurf: Charismaprobe (1w20) - Charisma hilft dabei, die Wahnsinnigen zu beruhigen und eine friedliche Lösung zu finden.

Verzweifelte Bauern auf der Suche nach Hilfe:

  • NPC: Eine Gruppe von Bauern, deren Ernten verdorrt sind und die dringend Unterstützung benötigen.
  • Herausforderung: Die Bauern flehen die Helden um Hilfe an. Die Helden müssen entscheiden, wie sie den Bauern am effektivsten helfen können.
  • Probenwurf: Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit hilft den Helden, kluge Entscheidungen zu treffen und die Bauern bestmöglich zu unterstützen.

Manifestation der Angst:

  • Beschreibung: Die Ängste und Sorgen der Dorfbewohner manifestieren sich in illusionären Erscheinungen. Die Helden müssen zwischen Realität und Illusion unterscheiden.
  • Herausforderung: Die Helden müssen klug navigieren, um nicht von den Illusionen manipuliert zu werden.
  • Probenwurf: Intelligenzprobe (1w20) - Intelligenz hilft, die echte Realität von den illusionären Manifestationen zu unterscheiden.
  • Attribute:
    • Stärke: 12
    • Geschicklichkeit: 8
    • Konstitution: 10
  • Beschreibung: Die Wildschweine sind durch die magische Instabilität des Waldes verwirrt und könnten aggressiv gegenüber den Helden werden.
  • Probenwurf: Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Die Helden müssen geschickt agieren, um Angriffen der Wildschweine auszuweichen.

Irrlichter:

  • Attribute:
    • Stärke: 6
    • Geschicklichkeit: 14
    • Konstitution: 8
  • Beschreibung: Magische Irrlichter schweben durch den Wald und können die Helden mit ihren flackernden Lichtern verwirren.
  • Probenwurf: Intelligenzprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Intelligenz nutzen, um den verlockenden Irrlichtern zu widerstehen.

Chaoskrähen:

  • Attribute:
    • Stärke: 7
    • Geschicklichkeit: 12
    • Konstitution: 9
  • Beschreibung: Schwärme von Chaoskrähen fliegen durch die Luft und könnten die Helden angreifen.
  • Probenwurf: Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist gefragt, um den Angriffen der Chaoskrähen zu entkommen.

Verzauberte Eichhörnchen:

  • Attribute:
    • Stärke: 5
    • Geschicklichkeit: 15
    • Konstitution: 7
  • Beschreibung: Die normalerweise harmlosen Eichhörnchen wurden durch die magische Instabilität aggressiv.
  • Probenwurf: Charismaprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Ausstrahlung nutzen, um die Eichhörnchen zu beruhigen.

Herausforderungen:

Tierische Hinterhalte:

  • Beschreibung: Die wilden Tiere könnten die Helden in Hinterhalte locken. Die Helden müssen aufmerksam sein, um nicht überrascht zu werden.
  • Probenwurf: Wahrnehmungsprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Umgebung genau beobachten, um tierischen Hinterhalten zu entgehen.

Flucht vor den Irrlichtern:

  • Beschreibung: Die Helden müssen den verlockenden Lichtern der Irrlichter widerstehen und dürfen sich nicht von ihrem Weg abbringen lassen.
  • Probenwurf: Willenskraftprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Willenskraft nutzen, um den Illusionen der Irrlichter zu widerstehen.

Luftkämpfe mit den Chaoskrähen:

  • Beschreibung: Die Helden könnten in Luftkämpfe mit den aggressiven Chaoskrähen verwickelt werden.
  • Probenwurf: Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist gefragt, um den fliegenden Angriffen der Chaoskrähen auszuweichen.

Entwaffnung der Eichhörnchen:

  • Beschreibung: Die Helden müssen die aggressiven Eichhörnchen entwaffnen, um ohne Angriffe passieren zu können.
  • Probenwurf: Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist erforderlich, um die Eichhörnchen geschickt zu entwaffnen.

Tränendornenfalle:

  • Beschreibung: Versteckte Ranken mit giftigen Dornen, die bei Berührung platzen und einen starken Giftstoß freisetzen.
  • Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um die Ranken zu entdecken und ihnen auszuweichen.
  • Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus

Erdspaltgrube:

  • Beschreibung: Ein tiefer Erdspalt, der mit losem Erdreich bedeckt ist. Bei Betreten bricht der Boden weg.
  • Herausforderung: Intelligenzprobe, um Anzeichen für den losen Boden zu erkennen.
  • Probenwurf: 1w20 + Intelligenzbonus

Einsinkender Sumpf:

  • Beschreibung: Ein Bereich, in dem der Boden nachgibt und die Helden im Schlamm einsinken können.
  • Herausforderung: Stärkeprobe, um sich aus dem Schlamm zu befreien.
  • Probenwurf: 1w20 + Stärkebonus

Schwebende Illusion:

  • Beschreibung: Eine Illusion, die gefährliche Objekte wie Stacheln oder Abgründe vortäuscht.
  • Herausforderung: Weisheitsprobe, um die Illusion zu durchschauen.
  • Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus

Explosive Feldfrüchte:

  • Beschreibung: Verzauberte Feldfrüchte, die bei Berührung explodieren.
  • Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um den explodierenden Früchten auszuweichen.
  • Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus

Schwirrende Vogelscheuchen:

  • Beschreibung: Vogelscheuchen, die plötzlich zum Leben erwachen und wild um sich schlagen.
  • Herausforderung: Charismaprobe, um die Vogelscheuchen zu beruhigen oder abzulenken.
  • Probenwurf: 1w20 + Charismabonus

Springende Kürbisse:

  • Beschreibung: Kürbisse, die plötzlich hochspringen und auf die Helden zuschnellen.
  • Herausforderung: Reflexprobe, um den springenden Kürbissen auszuweichen.
  • Probenwurf: 1w20 + Reflexbonus

Täuschende Schatten:

  • Beschreibung: Schatten, die sich plötzlich zu grotesken Gestalten formen und die Helden erschrecken.
  • Herausforderung: Mutprobe, um nicht von den täuschenden Schatten beeindruckt zu sein.
  • Probenwurf: 1w20 + Mutbonus

Blinzelnde Blumen:

  • Beschreibung: Blumen, die bei Annäherung intensiv zu blinzeln beginnen und Blendeffekte erzeugen.
  • Herausforderung: Weisheitsprobe, um den hypnotischen Blinzeln zu widerstehen.
  • Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus

Maulwurfminen:

  • Beschreibung: Verzauberte Maulwürfe, die explosiven Minen hinterlassen.
  • Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um den grabenden Maulwürfen zu entkommen.
  • Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus

Der Schlafmützen-Bandit:

  • Beschreibung: Ein Bandit, der ständig einzuschlafen scheint, selbst während eines Überfalls.
  • Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um sich leise an ihm vorbeizuschleichen, während er schläft.
  • Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus

Der Tollpatsch-Bandit:

  • Beschreibung: Ein Bandit, der ständig über seine eigenen Füße stolpert.
  • Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um die fallenden Gegenstände zu vermeiden.
  • Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus

Die Singende Räuberin:

  • Beschreibung: Eine Banditin, die beim Rauben fröhliche Lieder singt.
  • Herausforderung: Charismaprobe, um sie abzulenken oder sich als Teil des Liedes auszugeben.
  • Probenwurf: 1w20 + Charismabonus

Der Hitzkopf-Bandit:

  • Beschreibung: Ein Bandit, der bei der kleinsten Provokation wütend wird.
  • Herausforderung: Weisheitsprobe, um ihn zu beruhigen oder seine Wut geschickt auszunutzen.
  • Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus

Der Theaterspielende Räuber:

  • Beschreibung: Ein Bandit, der seine Raubzüge wie eine Theateraufführung inszeniert.
  • Herausforderung: Charismaprobe, um sich in die Inszenierung einzufügen oder die Banditen zu überlisten.
  • Probenwurf: 1w20 + Charismabonus

Die Sprechende Papageienbande:

  • Beschreibung: Banditen, die von sprechenden Papageien begleitet werden, die ihre Geheimnisse plappern.
  • Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um sich lautlos an den plappernden Papageien vorbeizuschleichen.
  • Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus

Der Poetische Räuber:

  • Beschreibung: Ein Bandit, der seine Opfer mit poetischen Versen überfällt.
  • Herausforderung: Intelligenzprobe, um die poetischen Rätsel zu verstehen und angemessen zu antworten.
  • Probenwurf: 1w20 + Intelligenzbonus

Die Verkleidungskünstlerin:

  • Beschreibung: Eine Banditin, die sich in verschiedene Dorfbewohner verkleidet, um Verwirrung zu stiften.
  • Herausforderung: Wahrnehmungsprobe, um die echte Banditin unter den Verkleidungen zu erkennen.
  • Probenwurf: 1w20 + Wahrnehmungsbouns

Der Knopf-Sammler:

  • Beschreibung: Ein Bandit, der sich besonders für Knöpfe interessiert und versucht, sie von Kleidung zu stehlen.
  • Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um die Fingerfertigkeit zu zeigen und die Knöpfe zu behalten.
  • Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus

Die Fröhliche Überfalltruppe:

  • Beschreibung: Eine Gruppe von Banditen, die ihre Raubüberfälle mit einem fröhlichen Tanz beginnen.
  • Herausforderung: Charismaprobe, um sich in den Tanz einzufügen oder die Banditen mit einem eigenen Tanz zu überraschen.
  • Probenwurf: 1w20 + Charismabonus

Der Räuber mit der Sprechblase:

  • Beschreibung: Ein Bandit, der sich ständig in einer riesigen Sprechblase fortbewegt.
  • Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um der Sprechblase geschickt auszuweichen.
  • Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus

Die Schusselbanditen:

  • Beschreibung: Banditen, die ständig ihre Ausrüstung verlegen und suchen müssen.
  • Herausforderung: Wahrnehmungsprobe, um ihre Ausrüstung vor ihnen zu finden und zu verwenden.
  • Probenwurf: 1w20 + Wahrnehmungsbonus

Schaden bei Nichtbestehen:

  • Jeder nicht bestandene Probenwurf könnte zu einem unterschiedlichen Grad von Schaden führen, abhängig von der Natur der Herausforderung.
  • Beispiel: Der Knopf-Sammler könnte den Helden einen kleinen Schaden zufügen, wenn er/sie die Fingerfertigkeit nicht beweisen kann.

Verrückte Ausrüstungsgegenstände:

  • Banditen-Taschenuhr: Ein Taschenuhr mit einem zerzausten Huhn als Zeiger. Es kräht statt zu ticken.
  • Glibberige Seifenblasen: Eine Flasche mit Seifenblasen, die explodieren und einen harmlosen Rauch abgeben.
  • Sprüh-Schuhbänder: Bänder, die beim Binden eine farbige Sprühwolke erzeugen.
  • Der Springteufel: Ein kleiner Federball, der beim Aufprall auf den Boden in die Luft schießt.

Interaktionen mit den Banditen:

  • Kurze Dialoge: Die Banditen könnten kurze, amüsante Dialoge führen, um die Spieler zum Lachen zu bringen oder ihre Fähigkeiten herauszufordern.
  • Verhandlungen: Die Helden könnten versuchen, mit den Banditen zu verhandeln, um sie von einem Kampf abzubringen. Dies könnte zu interessanten Ergebnissen führen.
  • Kämpfe: Einige Herausforderungen könnten in Kämpfe münden, bei denen die Banditen versuchen, die Helden auszurauben. Hier könnten die Helden ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen.

Banditenanführer: „Wisst ihr, warum Banditen so schlechte Musiker sind? Weil sie immer nur Stücke stehlen!“

Komischer Bandit: „Habt ihr schon mal versucht, einem Räuber beizubringen, sich zu benehmen? Mir ist es nicht gelungen!“

Theatralischer Bandit: „Oh, tapfere Helden! Ihr habt uns erwischt! dramatische Pause Aber könnt ihr auch tanzen?“

Proben:

  • Witzige Antwort (Charisma):
    • Bestehen: Die Banditen lachen und erlauben den Helden, ohne Bezahlung weiterzugehen.
    • Nicht bestehen: Die Banditen sind unbeeindruckt. Die Helden müssen zahlen oder es kommt zum Kampf.

Verhandlungen:

Banditenanführer: „Ihr wollt vorbeigehen, ohne uns zu bezahlen? Wie wäre es mit einem Witz als Eintrittspreis? Wenn er gut genug ist, lassen wir euch vielleicht durch.“

Verhandlungsexperte: „Wir könnten eine friedliche Lösung finden. Gebt uns eure besten Witze, und wir lassen euch unversehrt passieren.“

Tricksender Bandit: „Ich schlage vor, wir spielen eine Runde Schere, Stein, Papier. Wenn ihr gewinnt, dürft ihr gehen. Wenn wir gewinnen, zahlt ihr uns einen Schatz!“

Proben:

  • Überzeugungskraft (Charisma):
    • Bestehen: Die Banditen lassen sich auf die Verhandlung ein und lassen die Helden passieren.
    • Nicht bestehen: Die Banditen beharren auf ihrer Gebühr oder einem Spiel um den Durchgang.

Kämpfe:

Akrobatischer Bandit: Springt geschickt zwischen den Bäumen und weicht Angriffen aus. „Ihr werdet uns nie fangen!“

Farbenfroher Bandit: Wirft bunte Farbbeutel auf die Helden. „Ein wenig Farbe macht das Abenteuer interessanter, findet ihr nicht?“

Musikalischer Bandit: Spielt während des Kampfes auf einer Geige. „Warum so ernst? Ein wenig Musik könnte eure Stimmung aufhellen!“

Proben:

Geschicklichkeit (Akrobatik):

  • Bestehen: Die Helden können den akrobatischen Angriffen ausweichen und bekommen einen Vorteil im Kampf.
  • Nicht bestehen: Die Banditen nutzen ihre Wendigkeit aus und fügen den Helden zusätzlichen Schaden zu.

Widerstandskraft (Konstitution) gegen Farbbeutel:

  • Bestehen: Die Helden bleiben unbeeindruckt und können sich auf den Kampf konzentrieren.
  • Nicht bestehen: Die bunten Farben beeinträchtigen die Sicht der Helden kurzzeitig.

Charisma (Musikalisches Duell):

  • Bestehen: Die Helden können den musikalischen Angriff kontern und die Banditen kurzzeitig desorientieren.
  • Nicht bestehen: Die Banditen nutzen ihre musikalische Ablenkung und fügen den Helden zusätzlichen Schaden zu.
  • dorf/verdorrte_felder
  • Zuletzt geändert: 24/02/2024 13:32
  • von Andreas Grzybowski