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regeln:start [13/02/2024 20:14] Andreas Grzybowskiregeln:start [24/02/2024 14:00] (aktuell) Andreas Grzybowski
Zeile 11: Zeile 11:
 Lebenspunkte bestimmen: Beispiel: Ein Waldläufer hat 10 Lebenspunkte. Lebenspunkte bestimmen: Beispiel: Ein Waldläufer hat 10 Lebenspunkte.
 Startausrüstung erhalten. Startausrüstung erhalten.
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 2. Würfel und Proben: 2. Würfel und Proben:
  
Zeile 16: Zeile 17:
 Beispiel: Du willst eine Fallgrube erkennen, wirf 1w20 + Intelligenz. Ergebnis über Schwierigkeitsgrad = Erfolg. Beispiel: Du willst eine Fallgrube erkennen, wirf 1w20 + Intelligenz. Ergebnis über Schwierigkeitsgrad = Erfolg.
 Zusätzlich: Nutze den 6-seitigen Würfel (1w6) für zufällige Entscheidungen. Beispiel: 1-2 = Pech, 5-6 = Glück. Zusätzlich: Nutze den 6-seitigen Würfel (1w6) für zufällige Entscheidungen. Beispiel: 1-2 = Pech, 5-6 = Glück.
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 3. Attribute: 3. Attribute:
  
Zeile 21: Zeile 23:
 Geschicklichkeit: Beeinflusst Geschicklichkeitsproben und Ausweichen. Geschicklichkeit: Beeinflusst Geschicklichkeitsproben und Ausweichen.
 Intelligenz: Beeinflusst Wissensproben und Magie. Intelligenz: Beeinflusst Wissensproben und Magie.
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 4. Ausrüstung: 4. Ausrüstung:
  
 Besuche Läden für Ausrüstung (z.B., Schmied). Besuche Läden für Ausrüstung (z.B., Schmied).
 Zahle mit Kupfer- und Goldmünzen für Waffen, Rüstung, Heiltränke, etc. Zahle mit Kupfer- und Goldmünzen für Waffen, Rüstung, Heiltränke, etc.
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 5. Herausforderungen und Kämpfe: 5. Herausforderungen und Kämpfe:
  
Zeile 30: Zeile 34:
 Kampf: Würfele 1w20 + Stärke gegen Gegnerwurf. Kampf: Würfele 1w20 + Stärke gegen Gegnerwurf.
 Beispiel: Du greifst einen Goblin an, wirf 1w20 + Stärke. Ergebnis über Goblinwurf = Treffer. Beispiel: Du greifst einen Goblin an, wirf 1w20 + Stärke. Ergebnis über Goblinwurf = Treffer.
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 6. Interaktion mit der Umgebung: 6. Interaktion mit der Umgebung:
  
 Würfle 1w20 für Entscheidungen und Aktionen. Würfle 1w20 für Entscheidungen und Aktionen.
 Beispiel: Du möchtest ein geheimes Tor öffnen, wirf 1w20 + Geschicklichkeit. Ergebnis über Schwierigkeitsgrad = Erfolg. Beispiel: Du möchtest ein geheimes Tor öffnen, wirf 1w20 + Geschicklichkeit. Ergebnis über Schwierigkeitsgrad = Erfolg.
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 7. Rasten und Regeneration: 7. Rasten und Regeneration:
  
 Halte Rast an sicheren Orten. Halte Rast an sicheren Orten.
 Würfle für Rasterfolg: 1w20 + Intelligenz. Erfolg bedeutet Regeneration von Lebenspunkten. Würfle für Rasterfolg: 1w20 + Intelligenz. Erfolg bedeutet Regeneration von Lebenspunkten.
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 8. Kreativität und Freiheit: 8. Kreativität und Freiheit:
  
  • regeln/start.1707851681
  • Zuletzt geändert: 13/02/2024 20:14
  • von Andreas Grzybowski