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regeln:fallen:start [18/02/2024 18:56] – angelegt Andreas Grzybowski | regeln:fallen:start [24/02/2024 14:02] (aktuell) – Andreas Grzybowski | ||
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**Fallenbeschreibung: | **Fallenbeschreibung: | ||
* Jede Falle hat eine einzigartige Beschreibung, | * Jede Falle hat eine einzigartige Beschreibung, | ||
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**Herausforderung: | **Herausforderung: | ||
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Um einer Falle zu entkommen, müssen die Helden eine bestimmte Herausforderung meistern. | Um einer Falle zu entkommen, müssen die Helden eine bestimmte Herausforderung meistern. | ||
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Beispiel: Eine Schnelligkeitsprobe, | Beispiel: Eine Schnelligkeitsprobe, | ||
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**Probenwurf: | **Probenwurf: | ||
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Die Spieler würfeln einen 1w20 + relevanten Fähigkeitswert, | Die Spieler würfeln einen 1w20 + relevanten Fähigkeitswert, | ||
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Beispiel: Ein Waldläufer würfelt 1w20 + Geschicklichkeitsbonus. | Beispiel: Ein Waldläufer würfelt 1w20 + Geschicklichkeitsbonus. | ||
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**Explosive Feldfrüchte: | **Explosive Feldfrüchte: | ||
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**Klebrige Netz-Falle: | **Klebrige Netz-Falle: | ||
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**Explosive Feldfrüchte: | **Explosive Feldfrüchte: | ||
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* Der Spieler würfelt 1w20 + Geschicklichkeitsbonus, | * Der Spieler würfelt 1w20 + Geschicklichkeitsbonus, | ||
* Ein Wurf von 14 + 3 (Geschicklichkeitsbonus) ergibt 17 und ist erfolgreich. | * Ein Wurf von 14 + 3 (Geschicklichkeitsbonus) ergibt 17 und ist erfolgreich. | ||
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**Klebrige Netz-Falle: | **Klebrige Netz-Falle: | ||
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==== 4. | ==== 4. | ||
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**Spielerentscheidungen: | **Spielerentscheidungen: | ||
* Die Helden müssen kluge Entscheidungen treffen, um Fallen zu erkennen und ihnen erfolgreich zu entkommen. | * Die Helden müssen kluge Entscheidungen treffen, um Fallen zu erkennen und ihnen erfolgreich zu entkommen. | ||
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**Konsequenzen: | **Konsequenzen: | ||
* Falls die Herausforderung nicht gemeistert wird, erleiden die Helden möglicherweise Schaden oder andere negative Auswirkungen. | * Falls die Herausforderung nicht gemeistert wird, erleiden die Helden möglicherweise Schaden oder andere negative Auswirkungen. | ||
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