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dorf:verdorrte_felder [18/02/2024 15:26] Andreas Grzybowskidorf:verdorrte_felder [24/02/2024 13:32] (aktuell) Andreas Grzybowski
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 Ohne den Schutz des magischen Dolchs könnten magische Verzerrungen die Gegend beeinflussen. Unvorhersehbare magische Phänomene könnten auftreten. Ohne den Schutz des magischen Dolchs könnten magische Verzerrungen die Gegend beeinflussen. Unvorhersehbare magische Phänomene könnten auftreten.
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 **Illusionäre Verzerrung:** **Illusionäre Verzerrung:**
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   * //Beschreibung://  Plötzlich sehen die Helden eine vermeintliche Oase inmitten der verdorrten Felder, die sie zu verlocken scheint. Doch es handelt sich um eine Illusion, und die Helden müssen erkennen, was real ist.   * //Beschreibung://  Plötzlich sehen die Helden eine vermeintliche Oase inmitten der verdorrten Felder, die sie zu verlocken scheint. Doch es handelt sich um eine Illusion, und die Helden müssen erkennen, was real ist.
   * //Probenwurf://  Intelligenzprobe (1w20) - Je höher der Wurf, desto schneller durchschauen die Helden die Illusion.   * //Probenwurf://  Intelligenzprobe (1w20) - Je höher der Wurf, desto schneller durchschauen die Helden die Illusion.
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 **Teleportationsschleife:** **Teleportationsschleife:**
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   * //Beschreibung://  Die Helden betreten eine scheinbar endlose Schleife, die sie immer wieder an denselben Punkt zurückführt. Sie müssen einen Weg finden, diese magische Schleife zu durchbrechen.   * //Beschreibung://  Die Helden betreten eine scheinbar endlose Schleife, die sie immer wieder an denselben Punkt zurückführt. Sie müssen einen Weg finden, diese magische Schleife zu durchbrechen.
   * //Probenwurf://  Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Ein geschickter Umgang mit der magischen Energie ermöglicht es den Helden, die Schleife zu durchbrechen.   * //Probenwurf://  Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Ein geschickter Umgang mit der magischen Energie ermöglicht es den Helden, die Schleife zu durchbrechen.
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 **Ephemere Spiegelbilder:** **Ephemere Spiegelbilder:**
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   * //Beschreibung://  Die Helden sehen plötzlich Spiegelbilder von sich selbst, die unterschiedliche Handlungen ausführen. Ein falscher Schritt könnte zu Verwirrung führen.   * //Beschreibung://  Die Helden sehen plötzlich Spiegelbilder von sich selbst, die unterschiedliche Handlungen ausführen. Ein falscher Schritt könnte zu Verwirrung führen.
   * //Probenwurf://  Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit hilft, die realen Handlungen von Illusionen zu unterscheiden.   * //Probenwurf://  Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit hilft, die realen Handlungen von Illusionen zu unterscheiden.
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 **Zeitliche Anomalie:** **Zeitliche Anomalie:**
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   * //Beschreibung://  Die Zeit scheint in einem begrenzten Bereich instabil zu sein. Gegenstände bewegen sich rückwärts oder stehen still. Die Helden müssen einen Weg finden, diese Anomalie zu überwinden.   * //Beschreibung://  Die Zeit scheint in einem begrenzten Bereich instabil zu sein. Gegenstände bewegen sich rückwärts oder stehen still. Die Helden müssen einen Weg finden, diese Anomalie zu überwinden.
   * //Probenwurf://  Klugheitsprobe (1w20) - Klugheit ermöglicht es den Helden, die Zeitphänomene zu verstehen und entsprechend zu handeln.   * //Probenwurf://  Klugheitsprobe (1w20) - Klugheit ermöglicht es den Helden, die Zeitphänomene zu verstehen und entsprechend zu handeln.
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 **Schwebende Lichtsphären:** **Schwebende Lichtsphären:**
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   * //Beschreibung://  In der Luft schweben funkelnde Lichtsphären, die bei Berührung magische Energien freisetzen. Die Helden müssen ihren Weg durch das Labyrinth der Lichtsphären finden.   * //Beschreibung://  In der Luft schweben funkelnde Lichtsphären, die bei Berührung magische Energien freisetzen. Die Helden müssen ihren Weg durch das Labyrinth der Lichtsphären finden.
   * //Probenwurf://  Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist entscheidend, um den Lichtsphären geschickt auszuweichen.   * //Probenwurf://  Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist entscheidend, um den Lichtsphären geschickt auszuweichen.
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 **Verzerrte Realitätstore:** **Verzerrte Realitätstore:**
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   * //Beschreibung://  Portale zu verzerrten Realitäten öffnen sich sporadisch in der Umgebung. Die Helden müssen den richtigen Moment finden, um hindurchzugehen, ohne in eine andere Dimension gezogen zu werden.   * //Beschreibung://  Portale zu verzerrten Realitäten öffnen sich sporadisch in der Umgebung. Die Helden müssen den richtigen Moment finden, um hindurchzugehen, ohne in eine andere Dimension gezogen zu werden.
   * //Probenwurf://  Intelligenzprobe (1w20) - Intelligenz hilft den Helden, die zeitlichen und räumlichen Strömungen zu verstehen.   * //Probenwurf://  Intelligenzprobe (1w20) - Intelligenz hilft den Helden, die zeitlichen und räumlichen Strömungen zu verstehen.
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 **Kaleidoskop der Emotionen:** **Kaleidoskop der Emotionen:**
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   * //Beschreibung://  Die Helden werden von intensiven Emotionen überflutet, die aus der magischen Instabilität stammen. Sie müssen sich auf ihre eigene Willenskraft verlassen, um diese Gefühle zu überwinden.   * //Beschreibung://  Die Helden werden von intensiven Emotionen überflutet, die aus der magischen Instabilität stammen. Sie müssen sich auf ihre eigene Willenskraft verlassen, um diese Gefühle zu überwinden.
   * //Probenwurf://  Charismaprobe (1w20) - Charisma hilft, die eigenen Emotionen zu kontrollieren und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.   * //Probenwurf://  Charismaprobe (1w20) - Charisma hilft, die eigenen Emotionen zu kontrollieren und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.
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 **Aura der Vergessenen Gedanken:** **Aura der Vergessenen Gedanken:**
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   * //Beschreibung://  Eine unsichtbare Aura löscht vorübergehend das Gedächtnis der Helden. Sie müssen sich an vergessene Details erinnern, um ihren Weg fortzusetzen.   * //Beschreibung://  Eine unsichtbare Aura löscht vorübergehend das Gedächtnis der Helden. Sie müssen sich an vergessene Details erinnern, um ihren Weg fortzusetzen.
   * //Probenwurf://  Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit ermöglicht es den Helden, sich an verlorene Erinnerungen zu erinnern und das fehlende Puzzlestück zu finden.   * //Probenwurf://  Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit ermöglicht es den Helden, sich an verlorene Erinnerungen zu erinnern und das fehlende Puzzlestück zu finden.
-==== Begegnung mit Wahnsinnigen und Verzweifelten Bauern ==== 
  
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 +==== Begegnung mit Wahnsinnigen und Verzweifelten Bauern ====
  
 ==== Wahnsinnige Dorfbewohner: ==== ==== Wahnsinnige Dorfbewohner: ====
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   * //Herausforderung://  Die Helden müssen versuchen, die Wahnsinnigen zu beruhigen oder auszuweichen, ohne Gewalt anzuwenden.   * //Herausforderung://  Die Helden müssen versuchen, die Wahnsinnigen zu beruhigen oder auszuweichen, ohne Gewalt anzuwenden.
   * //Probenwurf://  Charismaprobe (1w20) - Charisma hilft dabei, die Wahnsinnigen zu beruhigen und eine friedliche Lösung zu finden.   * //Probenwurf://  Charismaprobe (1w20) - Charisma hilft dabei, die Wahnsinnigen zu beruhigen und eine friedliche Lösung zu finden.
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 **Verzweifelte Bauern auf der Suche nach Hilfe:** **Verzweifelte Bauern auf der Suche nach Hilfe:**
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   * //Herausforderung://  Die Bauern flehen die Helden um Hilfe an. Die Helden müssen entscheiden, wie sie den Bauern am effektivsten helfen können.   * //Herausforderung://  Die Bauern flehen die Helden um Hilfe an. Die Helden müssen entscheiden, wie sie den Bauern am effektivsten helfen können.
   * //Probenwurf://  Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit hilft den Helden, kluge Entscheidungen zu treffen und die Bauern bestmöglich zu unterstützen.   * //Probenwurf://  Weisheitsprobe (1w20) - Weisheit hilft den Helden, kluge Entscheidungen zu treffen und die Bauern bestmöglich zu unterstützen.
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 **Manifestation der Angst:** **Manifestation der Angst:**
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   * //Herausforderung://  Die Helden müssen klug navigieren, um nicht von den Illusionen manipuliert zu werden.   * //Herausforderung://  Die Helden müssen klug navigieren, um nicht von den Illusionen manipuliert zu werden.
   * //Probenwurf://  Intelligenzprobe (1w20) - Intelligenz hilft, die echte Realität von den illusionären Manifestationen zu unterscheiden.   * //Probenwurf://  Intelligenzprobe (1w20) - Intelligenz hilft, die echte Realität von den illusionären Manifestationen zu unterscheiden.
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 ==== Wilde Tiere durch Magische Instabilität beeinflusst ==== ==== Wilde Tiere durch Magische Instabilität beeinflusst ====
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 ==== Verwirrte Wildschweine: ==== ==== Verwirrte Wildschweine: ====
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   * //Beschreibung://  Die Wildschweine sind durch die magische Instabilität des Waldes verwirrt und könnten aggressiv gegenüber den Helden werden.   * //Beschreibung://  Die Wildschweine sind durch die magische Instabilität des Waldes verwirrt und könnten aggressiv gegenüber den Helden werden.
   * //Probenwurf://  Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Die Helden müssen geschickt agieren, um Angriffen der Wildschweine auszuweichen.   * //Probenwurf://  Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Die Helden müssen geschickt agieren, um Angriffen der Wildschweine auszuweichen.
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 **Irrlichter:** **Irrlichter:**
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   * //Beschreibung://  Magische Irrlichter schweben durch den Wald und können die Helden mit ihren flackernden Lichtern verwirren.   * //Beschreibung://  Magische Irrlichter schweben durch den Wald und können die Helden mit ihren flackernden Lichtern verwirren.
   * //Probenwurf://  Intelligenzprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Intelligenz nutzen, um den verlockenden Irrlichtern zu widerstehen.   * //Probenwurf://  Intelligenzprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Intelligenz nutzen, um den verlockenden Irrlichtern zu widerstehen.
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 **Chaoskrähen:** **Chaoskrähen:**
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   * //Beschreibung://  Schwärme von Chaoskrähen fliegen durch die Luft und könnten die Helden angreifen.   * //Beschreibung://  Schwärme von Chaoskrähen fliegen durch die Luft und könnten die Helden angreifen.
   * //Probenwurf://  Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist gefragt, um den Angriffen der Chaoskrähen zu entkommen.   * //Probenwurf://  Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist gefragt, um den Angriffen der Chaoskrähen zu entkommen.
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 **Verzauberte Eichhörnchen:** **Verzauberte Eichhörnchen:**
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   * //Beschreibung://  Die normalerweise harmlosen Eichhörnchen wurden durch die magische Instabilität aggressiv.   * //Beschreibung://  Die normalerweise harmlosen Eichhörnchen wurden durch die magische Instabilität aggressiv.
   * //Probenwurf://  Charismaprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Ausstrahlung nutzen, um die Eichhörnchen zu beruhigen.   * //Probenwurf://  Charismaprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Ausstrahlung nutzen, um die Eichhörnchen zu beruhigen.
-**Herausforderungen:** 
  
-  -+**Herausforderungen:**
  
 **Tierische Hinterhalte:** **Tierische Hinterhalte:**
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   * //Beschreibung://  Die wilden Tiere könnten die Helden in Hinterhalte locken. Die Helden müssen aufmerksam sein, um nicht überrascht zu werden.   * //Beschreibung://  Die wilden Tiere könnten die Helden in Hinterhalte locken. Die Helden müssen aufmerksam sein, um nicht überrascht zu werden.
   * //Probenwurf://  Wahrnehmungsprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Umgebung genau beobachten, um tierischen Hinterhalten zu entgehen.   * //Probenwurf://  Wahrnehmungsprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Umgebung genau beobachten, um tierischen Hinterhalten zu entgehen.
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 **Flucht vor den Irrlichtern:** **Flucht vor den Irrlichtern:**
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   * //Beschreibung://  Die Helden müssen den verlockenden Lichtern der Irrlichter widerstehen und dürfen sich nicht von ihrem Weg abbringen lassen.   * //Beschreibung://  Die Helden müssen den verlockenden Lichtern der Irrlichter widerstehen und dürfen sich nicht von ihrem Weg abbringen lassen.
   * //Probenwurf://  Willenskraftprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Willenskraft nutzen, um den Illusionen der Irrlichter zu widerstehen.   * //Probenwurf://  Willenskraftprobe (1w20) - Die Helden müssen ihre Willenskraft nutzen, um den Illusionen der Irrlichter zu widerstehen.
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 **Luftkämpfe mit den Chaoskrähen:** **Luftkämpfe mit den Chaoskrähen:**
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   * //Beschreibung://  Die Helden könnten in Luftkämpfe mit den aggressiven Chaoskrähen verwickelt werden.   * //Beschreibung://  Die Helden könnten in Luftkämpfe mit den aggressiven Chaoskrähen verwickelt werden.
   * //Probenwurf://  Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist gefragt, um den fliegenden Angriffen der Chaoskrähen auszuweichen.   * //Probenwurf://  Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist gefragt, um den fliegenden Angriffen der Chaoskrähen auszuweichen.
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 **Entwaffnung der Eichhörnchen:** **Entwaffnung der Eichhörnchen:**
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   * //Beschreibung://  Die Helden müssen die aggressiven Eichhörnchen entwaffnen, um ohne Angriffe passieren zu können.   * //Beschreibung://  Die Helden müssen die aggressiven Eichhörnchen entwaffnen, um ohne Angriffe passieren zu können.
   * //Probenwurf://  Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist erforderlich, um die Eichhörnchen geschickt zu entwaffnen.   * //Probenwurf://  Geschicklichkeitsprobe (1w20) - Geschicklichkeit ist erforderlich, um die Eichhörnchen geschickt zu entwaffnen.
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 ==== Fallen in den Feldern ==== ==== Fallen in den Feldern ====
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 **Tränendornenfalle:** **Tränendornenfalle:**
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   * Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um die Ranken zu entdecken und ihnen auszuweichen.   * Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um die Ranken zu entdecken und ihnen auszuweichen.
   * Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus   * Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus
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 **Erdspaltgrube:** **Erdspaltgrube:**
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   * Herausforderung: Intelligenzprobe, um Anzeichen für den losen Boden zu erkennen.   * Herausforderung: Intelligenzprobe, um Anzeichen für den losen Boden zu erkennen.
   * Probenwurf: 1w20 + Intelligenzbonus   * Probenwurf: 1w20 + Intelligenzbonus
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 **Einsinkender Sumpf:** **Einsinkender Sumpf:**
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   * Herausforderung: Stärkeprobe, um sich aus dem Schlamm zu befreien.   * Herausforderung: Stärkeprobe, um sich aus dem Schlamm zu befreien.
   * Probenwurf: 1w20 + Stärkebonus   * Probenwurf: 1w20 + Stärkebonus
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 **Schwebende Illusion:** **Schwebende Illusion:**
Zeile 189: Zeile 157:
   * Herausforderung: Weisheitsprobe, um die Illusion zu durchschauen.   * Herausforderung: Weisheitsprobe, um die Illusion zu durchschauen.
   * Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus   * Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus
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 **Explosive Feldfrüchte:** **Explosive Feldfrüchte:**
Zeile 197: Zeile 163:
   * Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um den explodierenden Früchten auszuweichen.   * Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um den explodierenden Früchten auszuweichen.
   * Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus   * Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus
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 **Schwirrende Vogelscheuchen:** **Schwirrende Vogelscheuchen:**
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   * Herausforderung: Charismaprobe, um die Vogelscheuchen zu beruhigen oder abzulenken.   * Herausforderung: Charismaprobe, um die Vogelscheuchen zu beruhigen oder abzulenken.
   * Probenwurf: 1w20 + Charismabonus   * Probenwurf: 1w20 + Charismabonus
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 **Springende Kürbisse:** **Springende Kürbisse:**
Zeile 213: Zeile 175:
   * Herausforderung: Reflexprobe, um den springenden Kürbissen auszuweichen.   * Herausforderung: Reflexprobe, um den springenden Kürbissen auszuweichen.
   * Probenwurf: 1w20 + Reflexbonus   * Probenwurf: 1w20 + Reflexbonus
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 **Täuschende Schatten:** **Täuschende Schatten:**
Zeile 221: Zeile 181:
   * Herausforderung: Mutprobe, um nicht von den täuschenden Schatten beeindruckt zu sein.   * Herausforderung: Mutprobe, um nicht von den täuschenden Schatten beeindruckt zu sein.
   * Probenwurf: 1w20 + Mutbonus   * Probenwurf: 1w20 + Mutbonus
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 **Blinzelnde Blumen:** **Blinzelnde Blumen:**
Zeile 229: Zeile 187:
   * Herausforderung: Weisheitsprobe, um den hypnotischen Blinzeln zu widerstehen.   * Herausforderung: Weisheitsprobe, um den hypnotischen Blinzeln zu widerstehen.
   * Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus   * Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus
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 **Maulwurfminen:** **Maulwurfminen:**
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 ==== Banditen ==== ==== Banditen ====
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 **Der Schlafmützen-Bandit:** **Der Schlafmützen-Bandit:**
-      * Beschreibung: Ein Bandit, der ständig einzuschlafen scheint, selbst während eines Überfalls. + 
-      * Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um sich leise an ihm vorbeizuschleichen, während er schläft. +  * Beschreibung: Ein Bandit, der ständig einzuschlafen scheint, selbst während eines Überfalls. 
-      * Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus +  * Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um sich leise an ihm vorbeizuschleichen, während er schläft. 
-  -+  * Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus
  
 **Der Tollpatsch-Bandit:** **Der Tollpatsch-Bandit:**
-      * Beschreibung: Ein Bandit, der ständig über seine eigenen Füße stolpert. + 
-      * Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um die fallenden Gegenstände zu vermeiden. +  * Beschreibung: Ein Bandit, der ständig über seine eigenen Füße stolpert. 
-      * Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus +  * Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um die fallenden Gegenstände zu vermeiden. 
-  -+  * Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus
  
 **Die Singende Räuberin:** **Die Singende Räuberin:**
-      * Beschreibung: Eine Banditin, die beim Rauben fröhliche Lieder singt. + 
-      * Herausforderung: Charismaprobe, um sie abzulenken oder sich als Teil des Liedes auszugeben. +  * Beschreibung: Eine Banditin, die beim Rauben fröhliche Lieder singt. 
-      * Probenwurf: 1w20 + Charismabonus +  * Herausforderung: Charismaprobe, um sie abzulenken oder sich als Teil des Liedes auszugeben. 
-  -+  * Probenwurf: 1w20 + Charismabonus
  
 **Der Hitzkopf-Bandit:** **Der Hitzkopf-Bandit:**
-      * Beschreibung: Ein Bandit, der bei der kleinsten Provokation wütend wird. + 
-      * Herausforderung: Weisheitsprobe, um ihn zu beruhigen oder seine Wut geschickt auszunutzen. +  * Beschreibung: Ein Bandit, der bei der kleinsten Provokation wütend wird. 
-      * Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus +  * Herausforderung: Weisheitsprobe, um ihn zu beruhigen oder seine Wut geschickt auszunutzen. 
-  -+  * Probenwurf: 1w20 + Weisheitsbonus
  
 **Der Theaterspielende Räuber:** **Der Theaterspielende Räuber:**
-      * Beschreibung: Ein Bandit, der seine Raubzüge wie eine Theateraufführung inszeniert. + 
-      * Herausforderung: Charismaprobe, um sich in die Inszenierung einzufügen oder die Banditen zu überlisten. +  * Beschreibung: Ein Bandit, der seine Raubzüge wie eine Theateraufführung inszeniert. 
-      * Probenwurf: 1w20 + Charismabonus +  * Herausforderung: Charismaprobe, um sich in die Inszenierung einzufügen oder die Banditen zu überlisten. 
-  -+  * Probenwurf: 1w20 + Charismabonus
  
 **Die Sprechende Papageienbande:** **Die Sprechende Papageienbande:**
-      * Beschreibung: Banditen, die von sprechenden Papageien begleitet werden, die ihre Geheimnisse plappern. + 
-      * Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um sich lautlos an den plappernden Papageien vorbeizuschleichen. +  * Beschreibung: Banditen, die von sprechenden Papageien begleitet werden, die ihre Geheimnisse plappern. 
-      * Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus +  * Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um sich lautlos an den plappernden Papageien vorbeizuschleichen. 
-  -+  * Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus
  
 **Der Poetische Räuber:** **Der Poetische Räuber:**
-      * Beschreibung: Ein Bandit, der seine Opfer mit poetischen Versen überfällt. + 
-      * Herausforderung: Intelligenzprobe, um die poetischen Rätsel zu verstehen und angemessen zu antworten. +  * Beschreibung: Ein Bandit, der seine Opfer mit poetischen Versen überfällt. 
-      * Probenwurf: 1w20 + Intelligenzbonus +  * Herausforderung: Intelligenzprobe, um die poetischen Rätsel zu verstehen und angemessen zu antworten. 
-  -+  * Probenwurf: 1w20 + Intelligenzbonus
  
 **Die Verkleidungskünstlerin:** **Die Verkleidungskünstlerin:**
-      * Beschreibung: Eine Banditin, die sich in verschiedene Dorfbewohner verkleidet, um Verwirrung zu stiften. + 
-      * Herausforderung: Wahrnehmungsprobe, um die echte Banditin unter den Verkleidungen zu erkennen. +  * Beschreibung: Eine Banditin, die sich in verschiedene Dorfbewohner verkleidet, um Verwirrung zu stiften. 
-      * Probenwurf: 1w20 + Wahrnehmungsbouns +  * Herausforderung: Wahrnehmungsprobe, um die echte Banditin unter den Verkleidungen zu erkennen. 
-  -+  * Probenwurf: 1w20 + Wahrnehmungsbouns
  
 **Der Knopf-Sammler:** **Der Knopf-Sammler:**
-      * Beschreibung: Ein Bandit, der sich besonders für Knöpfe interessiert und versucht, sie von Kleidung zu stehlen. + 
-      * Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um die Fingerfertigkeit zu zeigen und die Knöpfe zu behalten. +  * Beschreibung: Ein Bandit, der sich besonders für Knöpfe interessiert und versucht, sie von Kleidung zu stehlen. 
-      * Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus +  * Herausforderung: Geschicklichkeitsprobe, um die Fingerfertigkeit zu zeigen und die Knöpfe zu behalten. 
-  -+  * Probenwurf: 1w20 + Geschicklichkeitsbonus
  
 **Die Fröhliche Überfalltruppe:** **Die Fröhliche Überfalltruppe:**
-      * Beschreibung: Eine Gruppe von Banditen, die ihre Raubüberfälle mit einem fröhlichen Tanz beginnen. + 
-      * Herausforderung: Charismaprobe, um sich in den Tanz einzufügen oder die Banditen mit einem eigenen Tanz zu überraschen. +  * Beschreibung: Eine Gruppe von Banditen, die ihre Raubüberfälle mit einem fröhlichen Tanz beginnen. 
-      * Probenwurf: 1w20 + Charismabonus +  * Herausforderung: Charismaprobe, um sich in den Tanz einzufügen oder die Banditen mit einem eigenen Tanz zu überraschen. 
-  -+  * Probenwurf: 1w20 + Charismabonus
  
 **Der Räuber mit der Sprechblase:** **Der Räuber mit der Sprechblase:**
-      * Beschreibung: Ein Bandit, der sich ständig in einer riesigen Sprechblase fortbewegt. + 
-      * Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um der Sprechblase geschickt auszuweichen. +  * Beschreibung: Ein Bandit, der sich ständig in einer riesigen Sprechblase fortbewegt. 
-      * Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus +  * Herausforderung: Schnelligkeitsprobe, um der Sprechblase geschickt auszuweichen. 
-  -+  * Probenwurf: 1w20 + Schnelligkeitsbonus
  
 **Die Schusselbanditen:** **Die Schusselbanditen:**
-      * Beschreibung: Banditen, die ständig ihre Ausrüstung verlegen und suchen müssen. 
-      * Herausforderung: Wahrnehmungsprobe, um ihre Ausrüstung vor ihnen zu finden und zu verwenden. 
-      * Probenwurf: 1w20 + Wahrnehmungsbonus 
  
-  -+  * Beschreibung: Banditen, die ständig ihre Ausrüstung verlegen und suchen müssen. 
 +  * Herausforderung: Wahrnehmungsprobe, um ihre Ausrüstung vor ihnen zu finden und zu verwenden. 
 +  * Probenwurf: 1w20 + Wahrnehmungsbonus
  
 **Schaden bei Nichtbestehen:** **Schaden bei Nichtbestehen:**
-      * Jeder nicht bestandene Probenwurf könnte zu einem unterschiedlichen Grad von Schaden führen, abhängig von der Natur der Herausforderung. + 
-      * Beispiel: Der Knopf-Sammler könnte den Helden einen kleinen Schaden zufügen, wenn er/sie die Fingerfertigkeit nicht beweisen kann. +  * Jeder nicht bestandene Probenwurf könnte zu einem unterschiedlichen Grad von Schaden führen, abhängig von der Natur der Herausforderung. 
-  -+  * Beispiel: Der Knopf-Sammler könnte den Helden einen kleinen Schaden zufügen, wenn er/sie die Fingerfertigkeit nicht beweisen kann.
  
 **Verrückte Ausrüstungsgegenstände:** **Verrückte Ausrüstungsgegenstände:**
-      * **Banditen-Taschenuhr:**  Ein Taschenuhr mit einem zerzausten Huhn als Zeiger. Es kräht statt zu ticken. + 
-      * **Glibberige Seifenblasen:**  Eine Flasche mit Seifenblasen, die explodieren und einen harmlosen Rauch abgeben. +  * **Banditen-Taschenuhr:**  Ein Taschenuhr mit einem zerzausten Huhn als Zeiger. Es kräht statt zu ticken. 
-      * **Sprüh-Schuhbänder:**  Bänder, die beim Binden eine farbige Sprühwolke erzeugen. +  * **Glibberige Seifenblasen:**  Eine Flasche mit Seifenblasen, die explodieren und einen harmlosen Rauch abgeben. 
-      * **Der Springteufel:**  Ein kleiner Federball, der beim Aufprall auf den Boden in die Luft schießt. +  * **Sprüh-Schuhbänder:**  Bänder, die beim Binden eine farbige Sprühwolke erzeugen. 
-  -+  * **Der Springteufel:**  Ein kleiner Federball, der beim Aufprall auf den Boden in die Luft schießt.
  
 **Interaktionen mit den Banditen:** **Interaktionen mit den Banditen:**
-      * **Kurze Dialoge:**  Die Banditen könnten kurze, amüsante Dialoge führen, um die Spieler zum Lachen zu bringen oder ihre Fähigkeiten herauszufordern. + 
-      * **Verhandlungen:**  Die Helden könnten versuchen, mit den Banditen zu verhandeln, um sie von einem Kampf abzubringen. Dies könnte zu interessanten Ergebnissen führen. +  * **Kurze Dialoge:**  Die Banditen könnten kurze, amüsante Dialoge führen, um die Spieler zum Lachen zu bringen oder ihre Fähigkeiten herauszufordern. 
-      * **Kämpfe:**  Einige Herausforderungen könnten in Kämpfe münden, bei denen die Banditen versuchen, die Helden auszurauben. Hier könnten die Helden ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. +  * **Verhandlungen:**  Die Helden könnten versuchen, mit den Banditen zu verhandeln, um sie von einem Kampf abzubringen. Dies könnte zu interessanten Ergebnissen führen. 
-==== —- ====+  * **Kämpfe:**  Einige Herausforderungen könnten in Kämpfe münden, bei denen die Banditen versuchen, die Helden auszurauben. Hier könnten die Helden ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. 
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 +====   Interaktionen mit den Banditen   ==== 
 + 
 +====   Kurze Dialoge:   ==== 
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 +//Banditenanführer://  "Wisst ihr, warum Banditen so schlechte Musiker sind? Weil sie immer nur Stücke stehlen!" 
 + 
 +//Komischer Bandit://  "Habt ihr schon mal versucht, einem Räuber beizubringen, sich zu benehmen? Mir ist es nicht gelungen!" 
 + 
 +//Theatralischer Bandit://  "Oh, tapfere Helden! Ihr habt uns erwischt! //dramatische Pause//  Aber könnt ihr auch tanzen?" 
 + 
 +**Proben:** 
 +        * **Witzige Antwort (Charisma):** 
 +          * //Bestehen://  Die Banditen lachen und erlauben den Helden, ohne Bezahlung weiterzugehen. 
 +          * //Nicht bestehen://  Die Banditen sind unbeeindruckt. Die Helden müssen zahlen oder es kommt zum Kampf. 
 + 
 +**Verhandlungen:** 
 + 
 +//Banditenanführer://  "Ihr wollt vorbeigehen, ohne uns zu bezahlen? Wie wäre es mit einem Witz als Eintrittspreis? Wenn er gut genug ist, lassen wir euch vielleicht durch." 
 + 
 +//Verhandlungsexperte://  "Wir könnten eine friedliche Lösung finden. Gebt uns eure besten Witze, und wir lassen euch unversehrt passieren." 
 + 
 +//Tricksender Bandit://  "Ich schlage vor, wir spielen eine Runde Schere, Stein, Papier. Wenn ihr gewinnt, dürft ihr gehen. Wenn wir gewinnen, zahlt ihr uns einen Schatz!" 
 + 
 +**Proben:** 
 +        * **Überzeugungskraft (Charisma):** 
 +          * //Bestehen://  Die Banditen lassen sich auf die Verhandlung ein und lassen die Helden passieren. 
 +          * //Nicht bestehen://  Die Banditen beharren auf ihrer Gebühr oder einem Spiel um den Durchgang. 
 + 
 +**Kämpfe:** 
 + 
 +//Akrobatischer Bandit://  Springt geschickt zwischen den Bäumen und weicht Angriffen aus. "Ihr werdet uns nie fangen!" 
 + 
 +//Farbenfroher Bandit://  Wirft bunte Farbbeutel auf die Helden. "Ein wenig Farbe macht das Abenteuer interessanter, findet ihr nicht?" 
 + 
 +//Musikalischer Bandit://  Spielt während des Kampfes auf einer Geige. "Warum so ernst? Ein wenig Musik könnte eure Stimmung aufhellen!" 
 + 
 +**Proben:** 
 + 
 +**Geschicklichkeit (Akrobatik):** 
 +          * //Bestehen://  Die Helden können den akrobatischen Angriffen ausweichen und bekommen einen Vorteil im Kampf. 
 +          * //Nicht bestehen://  Die Banditen nutzen ihre Wendigkeit aus und fügen den Helden zusätzlichen Schaden zu. 
 + 
 +**Widerstandskraft (Konstitution) gegen Farbbeutel:** 
 +          * //Bestehen://  Die Helden bleiben unbeeindruckt und können sich auf den Kampf konzentrieren. 
 +          * //Nicht bestehen://  Die bunten Farben beeinträchtigen die Sicht der Helden kurzzeitig. 
 + 
 +**Charisma (Musikalisches Duell):** 
 +          * //Bestehen://  Die Helden können den musikalischen Angriff kontern und die Banditen kurzzeitig desorientieren. 
 +          * //Nicht bestehen://  Die Banditen nutzen ihre musikalische Ablenkung und fügen den Helden zusätzlichen Schaden zu.
  
  
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  • Zuletzt geändert: 18/02/2024 15:26
  • von Andreas Grzybowski