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dorf:huette [18/02/2024 16:45] – Andreas Grzybowski | dorf:huette [24/02/2024 13:55] (aktuell) – Andreas Grzybowski |
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Die Helden nähern sich der verfallenen Hütte, die von der Wildnis überwuchert wurde. Die Holzplanken sind verwittert, das Strohdach ist eingestürzt, und das Gebäude wirkt einsam und verlassen. Dennoch spüren die Helden, dass es hier mehr gibt, als auf den ersten Blick ersichtlich ist. | Die Helden nähern sich der verfallenen Hütte, die von der Wildnis überwuchert wurde. Die Holzplanken sind verwittert, das Strohdach ist eingestürzt, und das Gebäude wirkt einsam und verlassen. Dennoch spüren die Helden, dass es hier mehr gibt, als auf den ersten Blick ersichtlich ist. |
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Vorschläge für Informationen und Proben: | ==== Vorschläge für Informationen und Proben: ==== |
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Spuren untersuchen: Die Helden könnten nach Spuren oder Hinweisen rund um die Hütte suchen. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Wurf (1w20) könnte Details über kürzliche Aktivitäten preisgeben. | Spuren untersuchen: Die Helden könnten nach Spuren oder Hinweisen rund um die Hütte suchen. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Wurf (1w20) könnte Details über kürzliche Aktivitäten preisgeben. |
Geschichte der Hütte: Ein erfolgreicher Geschichtswurf könnte Informationen über die Vergangenheit der Hütte und mögliche Bewohner preisgeben. | Geschichte der Hütte: Ein erfolgreicher Geschichtswurf könnte Informationen über die Vergangenheit der Hütte und mögliche Bewohner preisgeben. |
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Mögliche Ergebnisse: | ==== Mögliche Ergebnisse: ==== |
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Wurf für Wahrnehmung: 17 Die Helden entdecken frische Fußspuren um die Hütte, die auf kürzliche Aktivitäten hindeuten. Etwas oder jemand könnte sich in der Nähe aufhalten. | Wurf für Wahrnehmung: 17 Die Helden entdecken frische Fußspuren um die Hütte, die auf kürzliche Aktivitäten hindeuten. Etwas oder jemand könnte sich in der Nähe aufhalten. |
Wurf für Geschichtsprobe: 8 Die Helden erfahren, dass die Hütte einst einem Kräutersammler gehörte, der sich auf die Heilung von Krankheiten spezialisiert hatte. Er verschwand jedoch vor vielen Jahren unter mysteriösen Umständen. | Wurf für Geschichtsprobe: 8 Die Helden erfahren, dass die Hütte einst einem Kräutersammler gehörte, der sich auf die Heilung von Krankheiten spezialisiert hatte. Er verschwand jedoch vor vielen Jahren unter mysteriösen Umständen. |
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**Herausforderungen und Gefahren:** | ==== Herausforderungen und Gefahren: ==== |
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**Marode Struktur:** Beim Betreten der Hütte müssen die Helden aufpassen, dass der morsche Holzboden nicht unter ihren Füßen nachgibt. **Probe auf Geschicklichkeit (1w20)**, um gefahrlos durch die Hütte zu navigieren. | **Marode Struktur:** Beim Betreten der Hütte müssen die Helden aufpassen, dass der morsche Holzboden nicht unter ihren Füßen nachgibt. **Probe auf Geschicklichkeit (1w20)**, um gefahrlos durch die Hütte zu navigieren. |
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**Gefangene Seele:** In einem verstaubten Raum könnten die Helden auf die gefangene Seele eines ehemaligen Bewohners stoßen, die um Erlösung fleht. **Probe auf Weisheit (1w20)**, um zu entscheiden, ob die Helden in der Lage sind, der Seele zu helfen oder sie freizulassen. | **Gefangene Seele:** In einem verstaubten Raum könnten die Helden auf die gefangene Seele eines ehemaligen Bewohners stoßen, die um Erlösung fleht. **Probe auf Weisheit (1w20)**, um zu entscheiden, ob die Helden in der Lage sind, der Seele zu helfen oder sie freizulassen. |
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**Illusionen und Spuk:** Die Hütte könnte von Illusionen oder Geistern heimgesucht sein. Die Helden müssen zwischen Realität und Täuschung unterscheiden. **Probe auf Intelligenz (1w20)**, um den Schleier der Illusionen zu durchbrechen. | **Illusionen und Spuk:** Die Hütte könnte von Illusionen oder Geistern heimgesucht sein. Die Helden müssen zwischen Realität und Täuschung unterscheiden. **Probe auf Intelligenz (1w20)**, um den Schleier der Illusionen zu durchbrechen. **NPCs und Entscheidungen:** |
**NPCs und Entscheidungen:** | |
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**Der Geisterjäger:** Ein mysteriöser Geisterjäger könnte die Helden ansprechen und ihnen seine Hilfe anbieten, sie aber auch vor den Gefahren der Verdorrten Felder warnen. Die Helden müssen entscheiden, ob sie ihm vertrauen sollen. | **Der Geisterjäger:** Ein mysteriöser Geisterjäger könnte die Helden ansprechen und ihnen seine Hilfe anbieten, sie aber auch vor den Gefahren der Verdorrten Felder warnen. Die Helden müssen entscheiden, ob sie ihm vertrauen sollen. |
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**Verängstigte Kreatur:** In einem schattigen Winkel der Hütte verbirgt sich eine verängstigte Kreatur, die vor den Gefahren draußen Schutz gesucht hat. Die Helden müssen entscheiden, ob sie die Kreatur beruhigen oder vertreiben. | |
**Entdeckungen und Belohnungen:** | |
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**Antikes Artefakt:** In einem verborgenen Fach könnten die Helden auf ein antikes Artefakt stoßen, das ihnen in späteren Herausforderungen von Nutzen sein könnte. | **Antikes Artefakt:** In einem verborgenen Fach könnten die Helden auf ein antikes Artefakt stoßen, das ihnen in späteren Herausforderungen von Nutzen sein könnte. |
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**Verborgene Karte:** Unter einem losen Dielenbrett liegt eine Karte verborgen, die den Weg zu einem weiteren interessanten Ort in der Umgebung weist. | **Verborgene Karte:** Unter einem losen Dielenbrett liegt eine Karte verborgen, die den Weg zu einem weiteren interessanten Ort in der Umgebung weist. |
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**Magisches Tagebuch:** Ein magisches Tagebuch enthält Aufzeichnungen über die Zeit vor dem Verschwinden des Dolchs und könnte den Helden wertvolle Informationen liefern. | **Magisches Tagebuch:** Ein magisches Tagebuch enthält Aufzeichnungen über die Zeit vor dem Verschwinden des Dolchs und könnte den Helden wertvolle Informationen liefern. |
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