Die Wildnis

Die Wildnis um Oakshire:

Die Wildnis rund um Oakshire erstreckt sich in sanften Hügeln und offenen Ackerflächen. Früher waren diese Felder blühend und vital, aber seit dem Verschwinden des magischen Dolchs sind sie verdorrt und dürr geworden. Hier und da ragen einige karge Bäume empor, und die Luft ist erfüllt von einem Hauch von Verzweiflung.

Herausforderungen und Gefahren:

Verdorrte Felder: Die verdorrten Felder sind schwierig zu durchqueren. Der Boden ist rissig und instabil, und die Überreste der einst lebendigen Ernte können gefährliche Fallstricke darstellen.

Hungrende Tiere: Wilde Tiere, die durch die Trockenheit keinen Zugang zu Nahrung haben, könnten aggressiver geworden sein und sich den Helden in den Weg stellen.

Bauern auf der Suche nach Hilfe: Verzweifelte Bauern, deren Ernte verdorrt ist, könnten die Helden um Hilfe bitten. Sie haben möglicherweise Informationen über das Verschwinden des Dolchs.

Magische Verzerrungen: Ohne den Schutz des magischen Dolchs könnten magische Verzerrungen die Gegend beeinflussen. Unvorhersehbare magische Phänomene könnten auftreten.

Wegelagerer: Verzweifelte Gestalten, die durch die missliche Lage des Dorfes zu Banditen geworden sind, könnten versuchen, Reisende auszurauben.

Die Wildnis bietet den Helden verschiedene Herausforderungen und potenzielle Verbündete. Wie möchten die Helden mit dieser Situation umgehen, oder gibt es etwas Bestimmtes, wonach sie suchen?

Die Helden betreten die verdorrten Felder rund um Oakshire und suchen nach Informationen. Wir verwenden einen 1w20-Wurf, um festzustellen, welche Art von Informationen sie entdecken und welche Ereignisse sie möglicherweise erleben.

Die Helden werfen den Würfel, und das Ergebnis lautet:

Wurf: 15

Die Helden entdecken eine kleine Gruppe verzweifelter Bauern, die versuchen, die letzten Überreste ihrer verdorrten Ernte zu bergen. Einer von ihnen, ein älterer Bauer namens Alaric, spricht die Helden an.

Alaric:

Eigenschaften: Müde, aber entschlossen. Hat tiefgreifende Kenntnisse über das Dorf und die umliegende Region.
Informationen: Alaric erzählt den Helden von den alten Legenden rund um den magischen Dolch und den Fluch, der das Dorf heimsucht. Er glaubt, dass die Ursache des Elends im Hexenturm zu finden ist.
Bitte um Hilfe: Die Bauern sind am Ende ihrer Kräfte und bitten die Helden um Unterstützung bei der Suche nach dem Dolch, um das Dorf zu retten.
Die Helden können nun entscheiden, wie sie mit Alaric und den Bauern umgehen möchten. Möchten sie mehr Informationen sammeln, die Bauern unterstützen oder sich direkt auf den Weg machen, den Hexenturm zu finden?

Die Helden haben die Möglichkeit, sich auch mit anderen NPCs auf den Feldern zu interagieren. Wir verwenden erneut einen 1w20-Wurf, um zu bestimmen, welche Art von Interaktion stattfindet.

Die Helden werfen den Würfel, und das Ergebnis lautet:

Wurf: 8

Die Helden entdecken eine Gruppe junger Bauern, die verzweifelt versuchen, etwas Wasser aus einem ausgetrockneten Brunnen zu schöpfen. Einer von ihnen, eine energiegeladene Bäuerin namens Elara, spricht die Helden an.

Elara:

Eigenschaften: Optimistisch, aber besorgt. Hat einiges an lokalem Wissen.
Informationen: Elara erzählt den Helden von einem mysteriösen Fremden, der vor einigen Wochen im Dorf auftauchte und sich für den Hexenturm interessierte. Sie erinnert sich an seine Beschreibung und glaubt, dass er mehr über die Vorgänge im Dorf weiß.
Bitte um Hilfe: Elara bittet die Helden, nach dem Fremden zu suchen und mehr über seine Verbindung zum Hexenturm zu erfahren.
Die Helden haben nun die Wahl, wie sie mit Elara und den jungen Bauern umgehen möchten. Möchten sie mehr Informationen sammeln, die Bauern unterstützen oder direkt ihre Suche nach dem Hexenturm fortsetzen?

Wir können die Geschichte mit den Banditen und den anderen Herausforderungen in der Wildnis fortsetzen. Wirf erneut einen 1w20, um zu sehen, welche weiteren Ereignisse oder Begegnungen auf die Helden warten.

Die Helden werfen den Würfel, und das Ergebnis lautet:

Wurf: 11

Während die Helden durch die Wildnis ziehen, bemerken sie verdächtige Bewegungen im Gebüsch. Plötzlich taucht eine Gruppe von Wegelagerern auf, die den Pfad blockieren.

Wegelagerer:

Anzahl: Drei raue Gestalten mit verbeulten Rüstungen und gezückten Waffen.
Forderung: Die Wegelagerer fordern eine „Durchgangsgebühr“ von den Helden und drohen mit Gewalt, falls diese nicht zahlen.
Die Helden stehen nun vor der Wahl, wie sie mit den Wegelagerern umgehen möchten. Möchten sie versuchen, Frieden zu schließen, die Banditen bekämpfen oder vielleicht sogar versuchen, mit ihnen zu verhandeln?

Zusätzlich dazu könnten andere Herausforderungen in der Wildnis auftauchen, je nachdem, wie die Helden entscheiden. Werfen wir einen weiteren 1w20, um zu sehen, was als nächstes passiert:

Wurf: 14

Die Helden stoßen auf eine alte, verfallene Hütte am Rande der Wildnis. Die Hütte scheint verlassen zu sein, aber es könnte dennoch interessante Informationen oder Gegenstände geben. Wie möchten die Helden vorgehen?