==== Spielmechaniken und Fortschritt ==== Hier ist eine grobe übersicht über die Spielmechanik und die vorläufigen erarbeiteten Regeln\\ (Stand: 17.02.2024) ==== 1. Erfahrungspunkte (XP) und Levelaufstieg: ==== Die Helden verdienen Erfahrungspunkte (XP), indem sie Herausforderungen bewältigen, Fallen überwinden und erfolgreich mit NPC interagieren. Hier sind Beispiele für den XP-Erwerb: * Erfolgreiche Überwindung einer Falle: 10 XP * Lösen eines Rätsels: 15 XP * Erfolgreiche Interaktion mit einem NPC: 20 XP Sobald ein Held eine bestimmte Anzahl von XP erreicht, steigt er einen Level auf. Hier sind die Level und die erforderlichen XP: * Level 1: 0 XP (Startlevel) * Level 2: 50 XP * Level 3: 100 XP Mit jedem Levelaufstieg kann der Held eine bestimmte Anzahl von Attributspunkten vergeben. ==== 2. Attributspunkte: ==== Beispiel für Attributspunktevergabe beim Levelaufstieg: Level 1: Stärke 12, Geschicklichkeit 15, Konstitution 10 * Level 2 (nach Levelaufstieg): Stärke 13, Geschicklichkeit 16, Konstitution 11 ==== 3. Bonusattribute durch Rasse/Volk: ==== Einige Rassen oder Völker haben besondere Bonusattribute. Beispiel: Elf: Bonus +2 auf Geschicklichkeit * Gnom: Bonus +2 auf Intelligenz ==== 4. Ausrüstungsgegenstände: ==== Die Helden können bestimmte Ausrüstungsgegenstände finden, die ihre Fähigkeiten verbessern. Beispiel: * Magisches Amulett: Gewährt einen Bonus von +1 auf alle Proben. ==== 5. Fallen und Proben: ==== Bei Proben und Fallen wird ein 1w20 geworfen und der Attributsbonus addiert. Beispiel: Explosive Feldfrüchte (Probe: 1w20 + Geschicklichkeitbonus) * Wurf: 12, Geschicklichkeit 17, Bonus +2 * Ergebnis: 31 (Probe bestanden) ==== 6. Kämpfe: ==== In Kämpfen wird ein 1w20 geworfen und der Kampfbonus addiert. Beispiel: Kampf mit Banditen (Wurf: 1w20 + Angriffsbonus) * Wurf: 15, Angriffsbonus 3 * Ergebnis: 18 (Treffer) ---- ==== Genaue Erklärung mit Beispiel(en) ==== Natürlich, lassen Sie uns die Klebrige Netz-Falle betrachten und wie der Waldläufer Eirian diese überwinden könnte: * Geschicklichkeit (Dexterity): 17 * Bonus für Geschicklichkeit: +2 Angenommen, Eirian möchte der Klebrigen Netz-Falle ausweichen. Der Spielleiter legt fest, dass dies eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Schwierigkeitsgrad von 12 ist. Eirian würfelt einen 1w20 für den Probenwurf und addiert seinen Geschicklichkeitsmodifikator: Würfelergebnis: 14 Geschicklichkeitsmodifikator: +2 Probenwurf = 14 (Würfelergebnis) + 2 (Geschicklichkeit) = 16 Da der Probenwurf von 16 den Schwierigkeitsgrad von 12 übertrifft, hat Eirian die Geschicklichkeitsprobe erfolgreich bestanden und entkommt dem klebrigen Netz unbeschadet. Die Bewegungsgeschwindigkeit bleibt unbeeinträchtigt. ---- Natürlich, ich werde ein Beispiel ohne Bonus auf den Attributswert für Geschicklichkeit geben: Angenommen, Eirian hat eine Geschicklichkeit von 10 und erhält keinen Bonus: * Geschicklichkeit (Dexterity): 10 * Bonus für Geschicklichkeit: +0 Die Spielleiterin setzt den Schwierigkeitsgrad für die Geschicklichkeitsprobe auf 12. Eirian würfelt einen 1w20 und addiert seinen Geschicklichkeitsmodifikator: Würfelergebnis: 8 Geschicklichkeitsmodifikator: +0 Probenwurf = 8 (Würfelergebnis) + 0 (Geschicklichkeit) = 8 Da der Probenwurf von 8 den Schwierigkeitsgrad von 12 nicht erreicht, hat Eirian die Geschicklichkeitsprobe nicht bestanden. Er wird vom klebrigen Netz erfasst, erleidet 2 Lebenspunkte Schaden, und seine Bewegungsgeschwindigkeit wird für 1 Runde halbiert.